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Astrid Deuber-Mankowsky
»Das virtuelle Geschlecht und seine metaphysischen Tücken: Das Phänomen Lara Croft«

Astrid Deuber-Mankowsky

»Das virtuelle Geschlecht und seine metaphysischen Tücken
Das Phänomen Lara Croft«

Die New Yorker Künstlerin Jenny Althoff ist in »cross female« mit einem »Lara Croft Project« vertreten. Sie hat Hunderte privater Bilder gesammelt, die die Fans von Lara gezeichnet und zum Teil ins Netz gesetzt haben. Die Künstlerin hat diese auf Video übertragen, um sie, im Zusammenklang mit Stimmen und Kommentaren von Fans, eines nach dem anderen ablaufen und eine ›andere‹ Geschichte von Lara Croft erzählen zu lassen. Jenny Althoff schafft den Raum für die Erfahrungen, die sich hinter den mit Lara Croft verbundenen Ermächtigungsphantasien verbergen. Die zitternden Umrisse der Zeichnungen erinnern an den Ursprung der Wünsche, so zu sein wie Lara Croft: An die Verletzlichkeit der Hände und an den Wunsch, nicht so verletzlich zu sein.
Damit berührt Jenny Althoff das Problem, vor das das Fänomen Lara Croft die Geschlechterforschung stellt: Tomb Raider (Grabräuber), eines der weltweit meist verkauften Action-Adventure Computerspiele bietet mit der hüpfenden Heldin eine positive weibliche Identifikationsfigur. Frauen können gar, so vermutet zumindest Randi Gunzenhäuser im Magazin »LaraCroftism«, »Lara als Ermächtigungsphantasie persönlicher nehmen als Männer«. Dies bewog eine Emma-Redakteurin zur Aussage, dass das Geschenk einer weiblichen Heldin in unserer visuellen Wachstumswelt so groß sei, dass man Laras überdimensionierte weibliche Attribute als Tribut an die Männerwelt eben in Kauf nehmen müsse. Nun besteht das Problem darin, dass der Tribut sehr viel größer ist als z. B. der überdimensionierte Busen der Spielefigur. Denn mit dem Geschenk einer weiblichen Heldin á la Lara Croft geht der Rückgriff auf die alte heterosexuelle Geschlechtermetaphysik einher. Diese etabliert sich auf einem höheren Level etabliert und sekundiert als stützender Gegenpart einen fortlaufenden Prozess sekundiert, der als ›Entgeschlechtlichung‹ bzw. ›Medialisierung‹ der Körper beschrieben werden kann. Für eine kritische Theorie ›Geschlechterstudien‹ stellt sich deshalb an zentraler Stelle die Frage nach der Bedeutungsverschiebung des Begriffs des Geschlechtlichen selbst.
Lara Croft vereint beides: sie ist Traum-Frau und weibliche Heldin, sexy Render-, also Werbefigur und selbstbewusstes ›Grrl‹ in einem. Sie befriedigt damit Männer wie Frauen, sie erfüllt beider Ermächtigungsphantasien, den denselben Wunsch nach überirdischer Leichtigkeit. Doch der Preis dafür ist hoch. Denn Lara Croft bedient nicht nur männliche und weibliche Ermächtigungsphantasien, sie verwandelt im gleichen Zug Spieler wie Spielerinnen in User, deren Geschlecht, in dem Moment, in dem sie das Medium bedienen, gleichgültig ist. Das universale Zirkulationsmedium Lara Croft, das, wie sich zeigen wird, eben nicht zufällig weiblich ist, löscht allen qualitativen Unterschied - und macht auch vor jenem der sexuellen Differenz nicht halt. Der mit der Virtualisierung der Realität, bzw. der Realwerdung der Virtualität einhergehende Prozess der Entgeschlechtlichung trifft, wie die Theoretikerin Allucquere Rosanne Stone bemerkt, nicht nur ›Frauen‹, sondern alle User. Zudem ist er, was sie ebenfalls deutlich macht, nicht begrüßenswert. In ihren Überlegungen zur Frage, was mit den Körpern durch die globale Vernetzung der Phantasieräume im Internet geschieht, weist sie darauf hin, dass »much of the work of cyberspace researchers (...) assumes that the human body is ›meat‹ – obsolete, as soon as consciousness itself can be uploaded into network.« Meat bedeutet Fleisch, im Sinne von Wurst oder kaltem Bratens. Getrennt von den Wünschen, der intellektuellen Phantasie, ja selbst von seinem Begehren, bleibt der Körper als ein Stück Fleisch ausgeschlossen von der Realität des Cyberspace. Allucquere betont demgegenüber, dass auch die virtuelle Gemeinschaft einen sehr verletzlichen Ursprung hat: »No refigured virtual body, no matter how beautiful, will slow the death of a cyberpunk with AIDS.« Tatsächlich ist auch eine Gesellschaft, in der die Medien universale Bedeutung erlangen, auf die Existenz der/ des Körpers angewiesen... Und sei es nur zu dem Zweck, dass die Körper die Medien bedienen und am Laufen halten.


Mediale und sexuelle Gründe des Phänomens Lara Croft
Die medialen Ursprünge des Phänomens Lara Croft sind nur sehr schwer von dem zu lösen, was ich als sexuelle Gründe bezeichnen würde. Das hängt damit zusammen, dass die Faszination der Kunstfrau auf eine ihre Produktion allererst ermöglichende und zugleich freisetzende Bindung des Begehrens an das Medium, bzw. das Bild beruht. Wieso eignete sich eine weibliche Figur besser als eine männliche Figur, um die Botschaft der neuen Medien, eben deren Zusammenschluss zur Mediengesellschaft, zu verkünden? Ich meine, dass es mit der besonderen Universalität zusammenhängt, die ein universales Medium erfordert: zugleich alles und nichts zu repräsentieren.
Dies lässt sich anhand von Teresa de Lauretis‘ Deutung einer Passage aus Italo Calvinos Roman »Unsichtbare Städte« zeigen. Sie erklärt, warum nur eine weibliche Figur die Funktion eines »Cultural Icon« der Mediengesellschaft übernehmen konnte. In ihrem Buch »Alice doesn’t. Feminism, Semiotics, Cinema« zitiert sie den Gründungsmythos der Stadt Zobeide, den Calvino im III. Kapitel unter dem Titel »Die Städte und der Wunsch« erzählt. Diesem Mythos nach verdankt die Stadt ihre Entstehung einem wunderbaren Traum, den viele Männer in verschiedenen Ländern zur gleichen Zeit träumten: Sie sahen eine nackte, Frau durch eine unbekannte Stadt rennen; sie sahen sie nur von hinten mit langen Haaren, und sie träumten, dass sie ihr folgten. Die Ähnlichkeit mit dem Spielerlebnis von Tomb Raider ist unübersehbar. Als die Männer aufwachten, machten sie sich auf die Suche nach der Frau und nach der Stadt. Sie fanden sie nie, aber sie fanden einander. So beschlossen sie, eine Stadt zu bauen, die jener im Traum entspräche .
Die Stadt ist, wie Lauretis deutlich macht, die Repräsentation der Traum-Frau, während die Traum-Frau im gleichen Zug den Grund dieser Repräsentation darstellt. Sie hebt sich aus der Vielheit aller zählbaren einzelnen – also aus der Masse – hervor, weil sie einzig ist, statt einzeln und unvergleichlich. Sie ist eine Spekulation, die, wie der Gründungsmythos von Zobeide deutlich macht, nicht von dieser Welt ist, und gerade deswegen die Zukunft als ›Realität‹ begründet. ›Reale‹ Frauen sind dagegen viele, einzelne, unterschiedliche Frauen. Um der Differenz zwischen diesen vielen, einzelnen, unterschiedlichen, realen und sterblichen Frauen und der imaginierten Traum-Frau sprachlich zu entsprechen, unterscheidet Lauretis zwischen woman (im Singular) und women (im Plural). Dies ist wichtig, weil es für eine sich als kritisch verstehende feministische Deutung kultureller Texte darauf ankommt, die Repräsentation in eine Performance zu verwandeln . Es gilt also, den Text durch eine Praxis zu parieren, um die imaginäre Gestalt der Frau zu überschreiten und um so ihren Bann zu brechen.
Das Verhältnis, das zwischen der Frau und den einzelnen Frauen besteht, gestaltet sich, je genauer man hinschaut, umso komplexer. Die Frau ist unsterblich, ideal und universal. Sie steht jenseits der Realität und zieht gerade deswegen das Begehren auf sich. Jedoch funktioniert dieses nur – und es ist genauso paradox, wie es klingt – wenn sie und weil sie eine Realität jenseits der Realität verspricht . Die jenseitige Realität zeichnet sich dadurch aus, dass sie die quälenden Mängel der realen Realität entbehrt. Dies hat zur Folge, dass zwischen der ›realen‹ Realität und der ›idealen‹ Realität eine Konkurrenz entsteht. Diese beunruhigende Konkurrenz um die ›wahre Realität‹ wiederholt sich im Verhältnis von Lara Croft zu ihren Models. Allerdings erscheint sie hier auf einem neuen Niveau, oder, um in der Terminologie der Spiele zu bleiben, auf einem neuen Level. Dies hat unter anderem damit zu tun, dass in Lara Croft die »als Text produzierte« Frau drei-, bzw. vierdimensionale Gestalt angenommen hat, so dass sie, um einen Ausdruck von Donna Haraway aufzunehmen, zu einem an der Schnittstelle von Automaton und Autonomie entstandenen Cyborg geworden ist .

Die Medialisierung der Körper
Nachdem Lara Croft zugleich als Spielefigur auf Computer- bzw. Fernsehschirmen und als Renderfigur auf diversen Plakaten, Werbeinseraten und Titelseiten von Magazinen erschienen war, dauerte es nicht lange, bis die Werbemanager von Eidos auf die Idee kamen, die künstliche, aus idealisierten Bildern von verschiedenen Frauenkörpern zusammengesetzte Lara in realen Frauen zu inkarnieren. »Wer verkörpert Lara Croft am besten?« Diese Frage ruft nicht nur junge Frauen dazu auf, sich in einem Wettbewerb als Modell für Lara Croft zu bewerben, sie ermuntert zugleich die Fans, ihre Stimme für jene Frau abzugeben, deren im Netz veröffentlichte Fotos sie am meisten an Lara Croft erinnern. Die 22-jährige Rhona Mithra, das offzielle Lara Croft Model des Jahres 1997, hat sich ihre Brüste von ihrem Vater, einem Chirurgen, auf die Masse von Lara Croft erweitern lassen, um dem Vorbild näher zu sein. Als sie in einem Interview sagte: »I understand people are wary about this perfect character being brought to life. But I know that I’m her and it will be all right.« war ihre Zeit bereits abgelaufen. Eidos und Core erkoren zwei andere Modells als echte Lara-Models. Die Manager von Eidos achten bewusst darauf, dass immer mehrere, unterschiedliche Frauen dem Idol Teile ihres Körpers – Stimme, Maße, Fotos von Körperpartien – leihen, und dass die Models, die schließlich als offiziell abgesegnete Lara auftreten, spätestens nach einem Jahr von einer anderen Frau – ersetzt werden. Damit wird sicher[ ]gestellt, dass die wahre Lara nicht unerwünschte Konkurrenz von ihren Verkörperungen erhält.
Die offiziellen Models geben Autogramme und Interviews und lassen sich für eine Promotionveranstaltung schon einmal von Kopf bis Fuß mit Platinfarbe anstreichen, um als lebende Lara Croft Platinstatue aufzutreten. Die Bilder der Models machen ersichtlich, worauf es ankommt:
Es gilt, der imaginären Lara Croft über den geliehenen Körper eine Referenz, und damit dem Ideal eine ›erfüllte Realität‹ zu verschaffen. Nun ist es bezeichnend, dass die Models nicht die Render-Lara darstellen, sondern Lara, die Spielefigur. So muss Nell McAndrew für das Photo nicht nur im originalen Lara-Croft-Anzug auftreten, sondern auch die Zähne genauso fletschen, wie es das Vorbild in Tomb Raider II tut. Das Zähnefletschen wurde als eine der wichtigen technischen Innovationen gegenüber Tomb Raider I gefeiert, in dem Lara noch keine Miene verziehen konnte. Würde McAndrew statt im lindengrünen Croft-Kostüm im Bikini oder im ›kleinen Schwarzen‹ auftreten, würde sie nicht mehr als Lara Croft erkennbar sein. Die Models leihen der virtuellen Gestalt ihren Körper und machen damit die »imaginäre Illusion« perfekt. Diese Vollendung der »imaginären Illusion« hat den Effekt, dass die Bilder der Render-Lara wie Photos – und somit wie Abbilder einer real existierenden, virtuellen Gestalt – wirken. Auf diese Weise befördern die Models die perverse Realwerdung der idealen Figur, der Traum-Frau, der virtuellen Gestalt - auf Kosten der weiteren Entwertung ihrer und unserer, im Verhältnis zu Laras Welt weit weniger interessanten, weniger lebendigen und wertloseren Realität.
Das Verhältnis von Lara Croft und ihren Models lässt sich auf die Formel bringen, dass die imaginäre Lara sich in umgekehrt proportionaler Entfernung zur Exaktheit, in der sie von den Models als Spielefigur kopiert wird, von ihrem eigenen Original entfernen kann, um dennoch als unsterbliche Lara erkennbar zu bleiben. Daher ist es nur konsequent, wenn die Interaktion mit Lara Croft nicht über die Schauspielerinnen vermittelt wird, sondern unmittelbar mit der virtuellen Gestalt selbst stattfindet .

Die sexuelle Differenz: eine Frage an unsere Zeit?
Welche Schlussfolgerungen sind nun aus dem Dargestellten für eine kritische Theorie ›Geschlechterstudien‹ zu ziehen? Das universale Medium Lara Croft nivelliert die sexuelle Differenz, um die Bedeutung der Geschlechterdifferenz auf einem höheren Level zu zementieren. Tatsächlich funktioniert die Logik der »imaginären Ilusion« über den Rekurs auf die bekannten Geschlechterdualismen. Die Entgeschlechtlichung der User, eine unmittelbare Folge des von Zizek diagnostizierten »Verlustes der Oberfläche« steht nicht im Gegensatz dazu. Sie bildet vielmehr, wie die genauere Betrachtung des Verhältnisses von Lara Croft zu ihren Modellen gezeigt hat, den Gegenpol zu jener Rekonstituierung der Geschlechtermetaphysik auf höherer Ebene. Es ist eben kein Zufall, dass das »Cultural Icon« der Mediengesellschaft weiblich ist. Und genau dies ist die Botschaft der überdimensionierten weiblichen Attribute Lara Crofts: Das Geschlecht der User ist vollkommen gleichgültig, wichtig ist allein, dass sie die Medien am Laufen halten. Der Mensch wird, wie McLuhan es beschrieben hat, »sozusagen zum Geschlechtsteil der Maschinenwelt, wie es die Bienen für die Pflanzenwelt ist (sic!), die es ihnen möglich macht, sich zu befruchten und immer neue Formen zu entfalten.«
Wie auf diese Bedeutungsverschiebung des Geschlechtlichen reagieren? Ich plädiere mit Butler dafür, die sexuelle Differenz von ihrer Bindung an die Ermächtigungsphantasien bedienende, identitätsfixierte Heterosexualität zu lösen. So kann sie als jene irritierende Frage wahrgenommen werden, die, wie Butler betont, nicht auf Tatsachen und Strukturen beruht, sondern als etwas erscheint, »das uns erstaunen und Fragen stellen lässt und nicht zur Gänze geklärt werden kann« . Die Anwesenheit dieser Frage öffnet nicht nur den Phantasieraum der »symbolischen Fiktion«, und damit eine Alternative zur »imaginären Illusion«, sondern auch den Weg zur Wahrnehmung der vielen, einzelnen und Unterschiedlichen und zu ihren so ähnlichen Wünschen und Träumen.
Slavoi Zizek hat darauf hingewiesen, wie wichtig die Unterscheidung zwischen einer »imaginären Illusion« und einer »symbolischen Fiktion« ist . Beide sind Signifikanten, beides sind, wie er betont, »phallische Prothesen« und in »beiden Fällen ist der Status dieser Prothese illusorisch«. Und doch trennt sie ein entscheidender Unterschied. Er besteht in der Art der Bezugnahme auf den Status der Illusion. Während die »imaginäre Illusion« dem virtuellen Spiegelbild scheinbare Realität verleiht, wie es im Verhältnis von Lara Croft zu ihren Modellen geschieht, verbleibt die »symbolische Fiktion« im Raum der Illusion. In der symbolischen Fiktion bleibt der Phallus »reiner Anschein« . Die symbolische Fiktion widersteht der Versuchung einer Naturalisierung der Virtualität. Das heißt zugleich, dass die symbolische Fiktion auf der Anerkennung jenes Mangels beruht, als der sich das lacansche Reale bemerkbar macht. Was auf der einen Seite als Mangel, bzw. als blinder Fleck erscheint, stellt aus einem anderen Blickwinkel freilich jene Öffnung dar, die die imaginäre Schließung verhindert.
Genau dieser blinde Fleck bringt, wie schon Marie Luise Angerer in ihrem Buch »Body Options« festgestellt hat, die Frage der sexuellen Differenz ins Spiels; und zwar als Frage, die, wie Judith Butler schreibt, den »notwendigen Hintergrund für die Möglichkeit des Denkens, der Sprache und der Existenz als Körper in der Welt« bezeichnet. Luce Irigaray zitierend, macht Butler deutlich, dass die Geschlechterdifferenz kein Fundament sei, sondern »eine Frage an und eine Frage für unsere Zeit« . Sie ist, so Butler weiter, als diese Frage nicht eine Frage unter anderen, sondern ein »besonders dichter Moment der Unlösbarkeit in der Sprache«. So wäre denn die sexuelle Differenz jener Moment, der sich der Identifikation des Signifikanten mit einem dezentrierten Bild und damit der imaginären Schließung widersetzt. Eine derart ver-[/] oder eben nicht verstandene sexuelle Differenz widerstrebt nicht nur einem Prozess, der als Medialisierung der Körper oder als Entgeschlechtlichung der Körper beschrieben werden kann, sondern unterläuft zugleich jenen die Medialisierung der Körper begleitenden Rekurs auf die Geschlechtermetaphysik bzw. die heterosexuelle Matrix.


Quelle: Barbara Höffer, Valeria Schulte-Fischedick (Hg.), Metaphern des Weiblichen in der Kunst der 90er Jahre. Katalog zur Ausstellung »cross female« (30. 9. – 29. 10. 2000 Künstlerhaus Bethanien, Berlin), www.crossfemale.de.