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Deutsch

Marc Glöde
»The Empire Strikes Back: Über das Wechselverhältnis von Animation und kinematischen Bildwelten«

Animationen sind zusammen mit Videospielen, digitalem Film, Simulationsflügen usw. zu
Beginn des 21. Jahrhunderts mehr und mehr Allgemeinplätze kultureller Erfahrung geworden.
Dabei nehmen sie nicht nur mehr Raum in unserem Alltag ein, sondern eröffnen auch
wesentliche Fragen zu Veränderungen eines Bild- und Realismusverhältnisses. Mehr noch: es
scheint, dass ein auf bisher bestehende Bildwelten ausgerichtetes Bildverständnis durch die
Animation zur Modifikation gezwungen wird. Vor allem am Beispiel des Films wird deutlich,
wie dieser sich, ziemlich präzise einhundert Jahre nach seiner Entstehung, durch die Animation
und die digitale Technik radikal an einen Punkt der Krise gebracht sieht. Zugespitzt läßt sich
sogar sagen: Animation und digitale Medien »definieren den Film neu.«
Bereits in den vierziger Jahren hatte Sergej Eisenstein die besondere Bedeutung der Animation
in Bezug auf den Film betont und mit Blick auf die Filme Disneys eingestanden: »I'm
sometimes frightened when I watch his films. Frightened because of some absolute perfection
in what he does.«1 Diese Perfektion findet sich freilich nicht allein in den Animationen
Disneys. Doch trotz dieser Perfektion und Kraft spielte die Animation zu diesem Zeitpunkt
in der Filmgeschichte und in der theoretischen Verhandlung nur eine untergeordnete Rolle. Erst
in den letzten 20 Jahren, als die Zahl der Animationsproduktionen unübersehbar wurde und
die theoretische Behandlung des Themas sich sozusagen aufdrängte, rückte Eisensteins
Bemerkung über die Kraft der Animation wieder ins Blickfeld. Insbesondere der technischen
Entwicklung und dem dadurch variierenden Wechselverhältnis zwischen Film und Animation
kam dabei eine neue Aufmerksamkeit zu. Doch viele der Analysen führten sehr unvermittelt
und kryptisch in das Feld der Entwicklung des Visuellen und den damit einhergehenden
technischen Veränderungen. Damit wurde die »unerbittlich fortschreitende Abstraktion des
Visuellen [...] durch technische Erklärungen nur unverständlicher und in eine Aura des
Geheimnisvollen gehüllt. Um sie zu verstehen, müsste man viele – vor allem historische –
Fragen stellen und beantworten«.2 Eine der zentralen Fragen wäre hier zum Beispiel die nach
dem Umbruch vom prä-kinematischen, zum kinematischen Zeitalter. Denn gerade durch diese
historische Entwicklung, der Krise der prä-kinematischen Modelle (also früher Formen der
Animation) und der Modifikation der Techniken des Sehens, werden grundlegende
Veränderungen auch für die derzeitige Entwicklung der visuellen Kultur deutlich: die
fortwährenden Umbrüche, die Wechselverhältnisse und vor allem die Einflüße auf die Relation
von Film und Animation in ihrer Entwicklung. Darüber hinaus zeigt sich ein komplexer
Diskurs mit sehr divergierenden Konnotationen über das, was man wie rudimentär auch immer
in verschiedenen Stadien mit dem Begriff Animation faßt und versteht.
1. Das Verschwinden der Maschine – vom prä-kinematischen zum kinematischen Zeitalter
Betrachtet man also in der Entwicklung der Animation die Zeit des Übergangs vom präkinematischen
zum kinematischen Zeitalter, so stößt man schnell auf zwei wesentliche
Aspekte, welche das Referenzverhältnis von Bild und Wirklichkeit betrifft. Jonathan Crary
erfaßt einen davon in seiner Untersuchung prä-kinematischer Sehmaschinen und der
Veränderung der »Techniken des Betrachters« folgendermaßen:
»Ein wichtiges Merkmal dieser optischen Geräte der dreißiger und vierziger Jahre des
19.Jahrhunderts ist, dass sie ihre Funktionsweise und die Form ihrer Abhängigkeit offen zur
Schau stellen. Sie ermöglichen zwar einen Zugang zum ›Wirklichen‹, geben aber nicht vor, das
Reale sei irgend etwas anderes als das Produkt einer mechanischen Apparatur.«3
Mit anderen Worten: die Funktionsweise und Konstruktion dieser bildproduzierenden
Techniken ist bei der Betrachtung der Bilder immer unübersehbar, so dass eine Illusion von
Realität letztendlich nie eintreten kann. Damit entsprachen diese Maschinen zum damaligen
Zeitpunkt aber genau nicht jenem stärker werdenden Bedürfnis nach einer perfekten Illusion.
Das heißt, dass viele der produzierten Bilder letztendlich »nicht ›phantasmagorisch‹ genug
waren«.4 Dass das Bedürfnis nach eben dieser Form der Illusion aber sehr groß war wird klar,
wenn man um den Erfolg der Sehmaschinen weiß, die es zunehmend schaffen, die technische
Ebene und auch den Körper des Betrachters aus der Rezeption auszublenden. Das Stereoskop
ist ein frühes Beispiel hierfür, genauso wie schließlich die perfektioniertere Form des Films.
Neben der Erkennbarkeit der Maschinerie wird aber auch die Form des gemalten Bildes für die
Ansprüche einer Wahrheitsillusion problematisch. Denn ähnlich wie im Fall der Sehmaschinen
konnten die per Hand gemalten und qua Maschine zur Bewegung gebrachten Bilder, die
deutlich sichtbar in allen Punkten, Bild für Bild konstruiert werden, diesen Ansprüchen nicht
mehr genügen. Dem gegenüber wurde der Aspekt, dass es sich bei der neu aufkommenden
Fotografie und später beim Live-action-Film immer um einen kontinuierlichen fotochemischen
Abdrucksprozess handelte, wesentlich. Der Unterschied zum gemalten Bild lag hierbei in einer
Referentialität zum Wirklichen in dem Sinne, dass das Foto oder Filmbild als direkter Abdruck
einer Wirklichkeit verstanden wurde. Aus diesem Verständnis des Films als indexikalisch, und
der Bevorzugung dieser Form vor dem gemalten Bild, entwickelte sich zu Beginn des 20.
Jahrhunderts eine Form, Ästhetik und Rezeption, die den größten Teil der Filmproduktionen
bis heute dominiert. Denn in den live-action narrative movies gelang, was das gemalte
animierte Bild nicht schaffte: die Illusion von Wirklichkeit im Bild und die »Verleugnung des
Körpers, seines Pulsierens und seiner Phantasmen als Grundlage des Sehens.«5
Es handelte sich also um einen gravierenden Bruch, der sich ab Beginn des 19. Jahrhunderts
vollzog. Eine grundlegende Umwälzung von Erkenntnis bzw. Wissen und damit auch von
sozialen Praktiken, wie z.B. der des Sehens. Es zeigt sich, dass die meisten der präkinematischen
Mittel, die »›realistische‹ Effekte in der Sehkultur der Massen erzeugen, wie
etwa das Stereoskop, tatsächlich auf einer radikalen Abstraktion und Neustrukturierung der
optischen Erfahrung fußten und daher eine Überprüfung dessen fordern, was im 19.
Jahrhundert unter ›Realismus‹ verstanden wurde.«6 Nichts anderes, als das Verständnis eines
Übersetzens von Wirklichkeit stand zu diesem Zeitpunkt also in Frage – und dies gilt für
Animationen, Fotogramme und Filme gleichermaßen. Denn diese Frage wurde von den
unterschiedlichen Bildarten, sowie von der Projektionstechnik, welche zum Teil selbst ein
nicht geringer Spektakelfaktor wurde, gleichermaßen gestellt. Ja, vielleicht war es gerade die
Koexistenz, welche die Frage nach der Referentialität, gekoppelt an Fragen wie »Was ist ein
bewegtes Bild und in welchem Verhältnis steht es zur Realität?« so klar hervortreten ließ.
2. Industrialisierung und Avantgardisierung
Mit dem Aufkommen des neuen Mediums Film und vor allem mit seiner rasend schnellen
Verbreitung zu Beginn des 20. Jahrhunderts, kommt es für die Animation schnell zu neuen
Entwicklungsschritten. Durch die immer größere Nachfrage nach live-action narrative movies
wurde nicht allein die Präferenz jener Filmform gefestigt, die auf eben jenes zeitliche
Illusionskontinuum zielt, in der das Filmbild für wahr genommen wird, und die den Film
immer stärker in jener Indexikalität etabliert. In der Annahme und intensiven Rezeption des
Live-action-Films spiegelt sich vielmehr die Adäquatheit des Mediums für die Strategien des
Sehens zu dieser Zeit. Im Gegensatz dazu wurde die Animation, der diese Referenzhaltung,
also der Anspruch einer Illusion von Wirklichkeit, in den meisten Fällen nicht immanent ist, zu
einem Randbereich in der filmischen Auseinandersetzung. Paul Wells stellt in diesem
Zusammenhang als Problem für die Animation fest: »Animation does not share the same
method and approach of the live-action film. Rather, it prioritises its capacity to resist
›realism‹ as a mode of representation and uses its various techniques to create numerous
styles which are fundamentally about ›realism‹.«7 Das heißt aber, dass gerade von Seiten der
filmischen Animation die Frage nach der Bewertung des Filmbildes bestehen bleiben konnte.
Interessanterweise kamen viele der Produktionen, die eben diese Frage wie aber auch explizit
Fragen in Richtung auf Bewegung und Zeitlichkeit in Malerei und Zeichnung eröffneten, dabei
aus dem Kontext der Kunst. Fernand Légers »Ballet mécanique« (1924), Hans Richters
»Rhythmus 21« (1921), Walter Ruttmanns »Opus Serie« (1920), Marcell Duchamps
»Anémic Cinéma« (1927) oder Viking Eggelings »Diagonale Symphonie« (1924) stehen hier
stellvertretend, um die Menge der Produktionen anzudeuten. (Abb.2) Hier sah man sich in der
Auseinandersetzung eher jenem Ansatz des Kubisten Leopold Survage verpflichtet, welcher
seine Beschäftigung mit dem Medium folgendermaßen in Worte faßt:
»I will animate my painting. I will give it movement. I will introduce rhythm into the concrete
action of my abstract painting, born of my interior life; my instrument will be the
cinematographic film, this true symbol of accumulated movement [...] I am creating a new art
in time, that of colored rhythm and of rhythmic color.«8
Dieses filmkritische Moment der Animation prägte nicht nur eine sehr grundlegende
Oppositionsstruktur gegenüber den Mainstreamproduktionen aus, sondern etabliert auch
Grundzüge einer Avantgardeposition. Wells merkt dazu an:
»This effectively locates animation as an experimental or principally avant-garde form of
expression. Further, it suggests that animation works best as an abstract form, where it fully
demonstrates its intrinsic capability of moving non-representational lines and materials which
fall outside the orthodox domains of ›realist‹ constructions and agendas.«9
Es wäre jedoch zu reduktionistisch die Animation in diesem Verhältnis zum Film fixieren zu
wollen. Denn das Spektrum an unterschiedlichen Animationen, die dem Live-action-Film die
Frage nach seiner Referentialität stellen, ist wesentlich komplexer in seinen Bezügen. Stopmotion-
Animationen wie Georges Méliès »Voyage dans la lune« (1902) (Abb. 3), Ton-/KnetAnimationen
wie J. Stuart Blacktons »Chew Chew Land« (1910) oder gezeichnete
Animationen auf Papier und Zelluloid – also das, was den Großteil der
Animationsproduktionen ausmacht und unter Cartoon geläufig ist – bedienen nur zum Teil
oder gar nicht diese Avantgardeposition. Darüber hinaus nehmen sie viele formale Elemente
des Live-action-Films in sich auf, wie beispielsweise narrative Elemente, Schnittfolgen etc., so
dass eine bipolare Aufteilung Film versus Animation wenig sinnvoll erscheint.
Das Problem einer solch stringent gedachten Opposition wird schließlich noch deutlicher,
wenn man die Entwicklung der Nachfrage nach Animationen und daraus resultierenden
Modifikationen betrachtet. Mit dem Ansteigen der Nachfrage nach Animation als In-Between
zwischen zusammengestellten Filmbeiträgen ging man zu Beginn des 20. Jahrhunderts in den
Companies immer häufiger zu kurzen Produktionen mit leicht eingängigen Narrationen über.
Diese richteten sich immer stärker an der Form gängiger live-action mainstream movies aus
und wurden schließlich sogar bis zur Länge von Featurefilmen mit komplexeren Narrationen
ausgedehnt wie z.B. »Snow White and the Seven Dwarves« (1937). Das hatte zur Folge, dass
bald insbesondere der Name Disney, der exemplarisch diese Modifikationen durchexerzierte,
zum Synonym für Animation wurde. Mit anderen Worten, die Auffassung dessen, was
Animation sei, orientierte sich zunehmend mehr an dem, was in den großen Companies
diesbezüglich produziert wurde. Wells spitzt das in seiner Analyse folgendermaßen zu:
»Disney perfected a certain language for the cartoon and the full-length feature which took its
model from live-action film-making. This overshadowed other types of invention and styles of
animation which have extended the possibilities of the form and enabled other kinds of film to
be made. Consequently, and ironically, Disney's dominance of the medium places the issue of
›realism‹ at the centre of any discussion of animation.«10
Dieser Gedanke von Wells, die Thematisierung des Realismus durch Disney-Produktionen,
macht klar, dass es also durchaus nicht das alleinige Vorrecht der Avantgardeposition war,
Fragen in Bezug auf das Filmbild zu eröffnen und Kritik zu formulieren. Auch wenn viele der
genannten Avantgarde-Filmemacher von einem Dissens ihrer Position zur
Mainstreamanimation ausgingen und ihre Arbeiten innerhalb eines Kunstsystems als ein
konträres/unabhängiges Modell gegenüber industriellen Filmproduktionen begriffen – eine
Einflußnahme beider Bereiche aufeinander und damit die gleiche Beteiligung am Diskurs über
das Filmbild, läßt sich nicht von der Hand weisen. Das zeigt sich nicht nur in Fragen der
Technik, sondern auch in Bezug auf ästhetische Neuerungen. Schnell profitierten Künstler von
der Filmindustrie, und die Filmindustrie von den Neuerungen der Künstler. Eines der
bekanntesten Beispiel für eine solche Kooperation, wie aber auch für die Problematik der
unterschiedlichen Ansätze, ist das der Zusammenarbeit von Oskar Fischinger und der Disney
Company für den Film Fantasia (1940). (Abb. 4) Die abstrakten Farb- und Formvariationen
aus Fischingers Filmen wurden mit den Erfahrungen aus Disneys gerade fertig gestelltem
»Snow White« kombiniert und ergaben eine experimentelle Featureanimation.
Solche Wechselwirkungen und problematischen Oppositionen wurden jedoch in der
theoretischen Verhandlung weitestgehend ausgeblendet. Und damit begann bereits hier, was
sich bis in die heutige Beschäftigung mit Film und Animation als ein wesentliches Problem in
der theoretischen Auseinandersetzung gehalten hat und das Crary folgendermaßen zum
Ausdruck bringt:
»Dass die Kunsthistoriker über den Eklektizismus und die ›minderwertigen‹ Kunstformen
schwiegen, sie nicht beachteten oder gar verachteten, hieß, dass diese Epoche eine radikal
andere visuelle Sprache entwickelt hatte, die nicht denselben Analysemethoden unterworfen
und nicht dazu gebracht werden konnte, sich in derselben Weise auszudrücken wie die
vorherige, ja, die nicht einmal gelesen werden konnte.«11
Crarys Feststellung wirft also die Frage nach Versuchen auf, die sich dieser komplexeren
Bewegung öffnen.
3. Bruchstelle 1945
Gilles Deleuze hatte bereits vor der Forderung Crarys mit seinen beiden Kinobüchern einer
solch komplexeren Analyse des Filmbildes entsprochen. Auch er untersuchte zunächst
Aspekte zur Indexikalität des Filmbildes und zu illusionistischen Narrationsstrategien des
Films. Weiterhin arbeitete er jedoch einen einschneidenden Bruch in der Rezeption des
Filmbildes um das Jahr 1945 und die daraus resultierenden Entwicklungen heraus. In diesem
eröffnen sich auch für das Verhältnis von Film und Animation entscheidende Veränderungen.
Mit seiner Analyse des Kinos zeigt Deleuze, wie die besagte Relation zum Filmbild – die
Filmsprache sowie ein Wirklichkeitsbezug der Bilder an sich – durch verschiedene Faktoren in
die Krise geriet. Als Ursachen listet er auf:
»In loser Reihenfolge wären anzuführen: der Krieg mit seinen Folgen, der in jeder Hinsicht ins
Wanken geratene ›amerikanische Traum‹, [...] die Bilderflut und die Bilderinflation sowohl in
der Außenwelt wie auch in den Köpfen der Leute, das Einwirken neuer experimenteller
Erzählweisen in der Literatur auf den Film, die Krise Hollywoods und der alten
Filmgattungen«.12
Zu diesem Zeitpunkt erscheint nicht allein der Neorealismus im wahrsten Sinne auf der
Bildfläche und eröffnet durch seine Bilder neue Denkmöglichkeiten. Auch vermeintliche
Nebenschauplätze des Films, wie eben die Animation, nehmen nun eine gewichtigere Position
in Bezug auf das Wirklichkeit abbildende Filmbild ein. Diese Filmformen erfahren gerade aus
ihrem Nicht-Realitätsanspruch, gegenüber den der Lüge überführten live-action narrative
movies, eine Aufwertung.
Parallel zu dieser Aufwertung sollte sich für die Animation ebenso ein wesentlicher Einschnitt
im Hinblick auf die Präsentationsform vollziehen. Denn der größte Teil der ab 1945 rapide
ansteigenden Zahl an Animationsproduktionen wurde bald nicht mehr für das Kino, sondern
für die Ausstrahlung im Fernsehen produziert. Paul Wells merkt dazu an: »Inevitably, the
amount of cheaply produced, highly industrialised cel animation made in the USA and Japan
has colonised television schedules, and perhaps, more importantly, the imaginations of
viewers.«13 Es ist also das Fernsehen, von wo aus die Animation sich anschickt in alltägliche
Bildwelten vorzudringen.
Neben dem Aspekt dieser quantitativ ansteigenden Präsenz wird die Animation im Fernsehen
bald von formal ähnlichen Genres flankiert: dem Werbefilm und später dem Musikvideoclip.
Es bildet sich über das Fernsehen somit eine Art Phalanx dieser Formen aus, die zu
Lernprozessen qua alltäglicher Gewöhnung führt. Bereits Walter Benjamin hatte hierzu
angemerkt:
»Die Aufgaben, welche in geschichtlichen Wendezeiten dem menschlichen
Wahrnehmungsapparat gestellt werden, sind auf dem Wege der bloßen Optik, also der
Kontemplation, gar nicht zu lösen. Sie werden allmählich nach Anleitung der taktilen
Rezeption, durch Gewöhnung, bewältigt.«14
Dies geschieht in diesem Fall vor allem dadurch, dass die Genres sich gegenseitig stützen,
indem sie auf ähnliche formale Strategien und Effekte zurückgreifen können wie zum Beispiel:
Kürze der Filme, Geschwindigkeit der Kommunikation, Verwendung von Klischees,
spektakuläres visuelles Moment der Schnittfolgen etc. Diese durch das Massenmedium
Fernsehen sozusagen ständig im Alltag präsentierten Formen sorgen schon nach kurzer Zeit
für ästhetische Rückwirkungen auf den Film. Eine Art Sogwirkung entsteht, die sich nicht nur
in vielen Kunstvideos, sondern gleichermaßen in Live-action-Filmen dokumentiert. In direkter
Anlehnung an die Formen der Animation ändert sich auch hier merklich die Geschwindigkeit
des Schnitts, der Umgang mit Klischees etc. Die Filme Jean-Luc Godards weisen diesen Bezug
beispielsweise durch die Verwendung von Zeitraffern, von direkter Ansprache der
Schauspieler in die Kamera oder eben von der besagten Schnittgeschwindigkeit, bereits sehr
früh auf. In allen Fällen wird dabei unmittelbar die Illusionskraft des Films gebrochen und
seine Konstruktion transparent.
4. Hybridisierung und Take-over des Computerbildes
Abgesehen von den beschriebenen Aspekten, die sich aus dem direkten Kontext des
Fernsehens ergaben, sollte weiterhin die Entwicklung der ersten Computer und der ersten
Grafiksoftware für entscheidende Veränderungen in der Animationsproduktion sorgen.
Animation wurde, ebenso wie der Werbe- und Musikvideoclip, sozusagen zur Spielwiese
digitaler Bildbearbeitung. Während zum einen im Bereich des digitalen Fernsehbildes neue
Dimensionen der Bildbearbeitung durch Schnitt- und Montagetechnik aufkamen, tarierten zum
anderen die ersten Computerprogramme das Feld des Bildschirms und der Rechenkapazitäten
aus. Mit letzteren ließen sich zunächst zwar nur einfache graphische Animationen erstellen.
Bereits in den 60er Jahren sind verschiedene Vorläufer der heutigen CAD-Programme aber
schon in der Lage, komplexere Animationen zu erstellen. Der letztendlich wichtigste Faktor in
beiden Entwicklungen ist jedoch, dass es sich sowohl beim Fernsehen als auch beim Computer
nun um ein digitales Bild handelte. Durch diese Voraussetzung war es möglich, dass die beiden
Bereiche ineinander griffen und es zu sich ergänzenden Effekten in der Bildbearbeitung
kommen konnte. Erstmals wurden beispielsweise die sonst streng getrennten Formate liveaction
und Animation zueinander geführt und bildeten neue Hybridformen, die in einem Film
wie »Invitation to Dance« deutlich werden. (Abb. 5)
Es ist erneut Jean-Luc Godard, der sich vor dem Hintergrund einer solch gravierenden
technischen Umwälzung entscheidet, ab 1967 nur noch mit dem Medium Video zu
beschäftigen. (Abb. 6) Seine kritische Befragung des digitalen Bildes und des
Computereinflusses stehen dabei in einer Linie mit Arbeiten am Computerbild von Künstlern
wie John Whitney, Malcolm LeGrice oder Stan Vanderbeek. Ebenso zeigen sich Bezüge
zu den Bearbeitungen und Manipulationen des Fernseh- und Videobildes von Nam Jun Paik.
Sie alle begannen sehr früh nach Erscheinen der neuen Fernseh- und Computer-Techniken
diese Entwicklungen für ihre Projekte zu benutzen. Auch für Hollywood-Produzenten wurden
diese, nachdem entsprechende Entwicklungsschritte in der Animationstechnik, Bildbearbeitung
/-manipulation, Composing, Motion-Control und bewegter dreidimensionaler Bildgenerierung
im Bereich Software und Hardware gemacht waren, schließlich attraktiv. Denn die digitale
Animationstechnik war plötzlich in der Lage, innerhalb der Parameter einer im Hollywoodfilm
etablierten Ästhetik und Form zu operieren. Andrew Darley formuliert dazu: »Clearly,
computer imaging only really becomes interesting to the producers and distributors of
Hollywood cinema when it can operate effectively within the parameters of its own
established commercial aesthetic.«15 Mit dem Verbleiben innerhalb dieser festgesetzten
Parameter wird klar, dass im Mainstreamkino somit trotz der Eingriffe möglichst an einem
indexikalischen Moment des Bildes festgehalten werden sollte, auch wenn dieses nun
entstehende Bild in keinster Weise als solches gelten konnte. Durch die ständige Verbesserung
der Technik konnte dieser Anforderung immer mehr entsprochen werden. Der Prozess der
Bildmanipulation wurde somit in diesen Filmen zunehmend unsichtbarer, und man rüttelte so
nicht zu sehr an den Parametern des Illusionskinos wie bereits Filme wie »2001: A Space
Odyssey« (1968), »Westworld« (1973), »Futureworld« (1976) oder »Star Wars« (1977)
beweisen.
Bis heute werden aber auch Hybridformen, also jene Kombinationen von Animation und Liveaction-
Film, die als solche zu erkennen sind, weiter produziert. »Who framed Roger Rabit«,
»Nutty Professor«, »Men in Black« wären nur einige der zu nennenden Beispiele. Thomas
Levin macht in seiner Auseinandersetzungen mit diesen Filmen hier eine interessante
Feststellung:
»Tatsächlich laufen dank der packenden Ausgestaltung des ganz und gar klassisch gehaltenen
Erzählflusses (und auch der bemerkenswerten Verleugnungsfähigkeit des Publikums) beide
cinematischen Hollywoodspektakel so ähnlich ab, wie sie das immer schon getan haben [...]
Der Wirklichkeitseffekt des bewegten cinematographischen Bildes ist somit seinerseits eine
Ableitung nicht nur aus dem indexikalischen und ikonischen Charakter seiner (heterochronen)
Fotogramme, sondern auch – und sogar mehr noch – eine Folge der Rhetorik seiner
Zeitlichkeit. Das erklärt, warum die Heterochronizität eines Bildes, in dem Eddy Murphy in
verschiedenen Rollen gleichzeitig vorkommt, an sich noch nicht den Wirklichkeitseffekt eines
kunstvoll geschnittenen Beispiels des klassischen Hollywood-Erzählkinos unterläuft.«16
In all den bisher angeführten Beispielen von Bildmanipulation stellt sich insgesamt gesehen in
Bezug auf die digitalen Animationen ein Aspekt besonders heraus:
»Die allgemeine Anerkennung und Verbreitung computerisierter Bilder kündigt die
Allgegenwart künstlich hergestellter visueller ›Räume‹ an, die sich von den mimetischen
Möglichkeiten des Films, der Fotografie und des Fernsehens radikal unterscheiden. Letztere
waren, wenigstens bis Mitte der siebziger Jahre, im großen und ganzen Formen der
Analogmedien, die noch den optischen Wellenlängen des Lichtspektrums und einem
beweglichen oder statischen Blickwinkel im wirklichen Raum entsprachen. Computergraphik
(CAD), [...] Computeranimation [...] sind nur einige wenige Techniken, die das Sehen auf einer
vom Betrachter und vom menschlichen Auge getrennten Ebene neu anordnen. Gewiß werden
weiterhin andere ältere und vertrautere Formen des ›Sehens‹ neben diesen neuen Formen
bestehen bleiben, ohne recht dazu zu passen.«17
Es ist insofern kein Zufall, dass an einem solchen Krisenpunkt und der daraus resultierenden
Frage: »Wie weiter mit dem Bildverständnis?«, zum Teil sehr dogmatische Antworten
kommen. Ein Beispiel hierfür ist die Gruppe »Dogma 95« und deren Einforderung einer
Rückkehr zu eben jenen älteren Formaten des Sehens durch einen Ausschluß der
Bildnachbearbeitung.18 Levin verweist darüber hinaus auf ein generell ansteigendes Bedürfnis
nach dem unverfälschten bzw. direkten Bild. Der Wunsch nach einem solch direkten Zugriff
auf die Realität äußert sich für ihn zum Beispiel in Form des Aufkommens von »Reality TV«
und dem ansteigenden Bedürfnis nach Überwachungsbildern.19 Es scheint, dass dies eine
gerade im Zusammenhang mit dem Spektakel künstlich animierter Bildwelten entstehende
Reaktion ist. Hier drängt sich jedoch W. J. T. Mitchells Feststellung auf, der angesichts dieser
Pole formuliert »dass wir in einer Zeit, die oft als Zeitalter des ›Spektakels‹ (Debord), der
›Überwachung‹ (Foucault) und einer alles durchdringenden Bildproduktion charakterisiert
wird, immer noch nicht genau wissen, was Bilder sind, in welchem Verhältnis sie zur Sprache
stehen, wie sie sich auf Beobachter und die Welt auswirken, wie ihre Geschichte zu verstehen
ist und was mit ihnen bzw. gegen sie gemacht werden kann.«20
5. Die Omnipotenz der Animation
Mit dieser Feststellung reicht Mitchell über eine sich immer weiter auf die Technizität der
Animation reduzierenden Diskussion hinaus. Und Anthony Lane spitzt diesen Aspekt in
seiner Kritik zum Anime »Shrek« folgendermaßen zu:
»Merely reading the publicity notes was like going back to school for a physics lesson, with
talk of isosurfaces and volumetric rendering. Three billion leaves were grown in a digital
greenhouse, we are told, and the donkey fur could be made to ›lie flat, overlap, and even
swirl,‹ like Sylvester Stallone's chest muscles in his ›Rocky‹ days. Onscreen, the result is at
once brilliant and underwhelming; since when was versimilitude the Holy Grail of
animation?«21
Nichtsdestotrotz kann und soll die technische Seite, die eine treibende Kraft der
Weiterentwicklung von Animation ist, nicht gänzlich ausgeblendet werden. Denn es wird
erkennbar, dass die:
»meisten der historisch gesehen wichtigen Funktionen des menschlichen Auges [...] durch
Praktiken ersetzt [werden], in denen Bilder (visual images) keinen Bezug mehr zur jeweiligen
Position des Betrachters in der ›wirklichen‹, optisch wahrnehmbaren Welt haben. Wenn man
überhaupt sagen kann, dass diese Bilder etwas bezeichnen oder sich auf etwas beziehen, dann
wohl auf Millionen Bits elektronischer mathematischer Daten. Sichtbarkeit wird zunehmend in
einem kybernetischen und elektromagnetischen Terrain angesiedelt sein, in dem abstrakte und
visuelle Elemente aufeinandertreffen und konsumiert, verbreitet, weltweit ausgetauscht
werden.«22
In dieser Feststellung zeichnet sich nicht nur die Modifikation des Bildes ab, sondern auch die
Modifikation eines Körper- und Subjektivitätsbegriffs. Die Welt konstituiert sich hier nicht
länger in einem Bild-Subjekt-Verhältnis, sondern in Austauschsystemen und
Informationsnetzen. Die Animation zeichnet es aus, an den Schnittstellen beider Modelle zu
partizipieren. Damit kommt ihr eine Schlüsselfunktion im Hinblick auf die Vermittlung dieser
neuen, wie auch der älteren Bezugsverhältnisse zu.
Schließlich erfaßt Michael O'Pray neben diesem vermittelnden, noch einen nicht zu
unterschätzenden Aspekt der Animation in Anlehnung an Eisensteins zu Beginn erwähnte
Ausführungen. Er schreibt:
»In this virtuosity where form and content reach a perfection, there is the deepest pleasure
because we are confronted with a control and importantly, the very fantasy of that control in
the animated figures. In other words, in the plasmatic element – the sheer virtuosity of the
lines, say, in Disney, or for that matter, in the animation films of Robert Breer or Len Lye –
we have an objectivification of our own desire for omnipotence. Our desire to will something
without in fact acting upon it is acted out in the animation itself through the virtuoso use of
forms.«23
Dieses tiefe Vergnügen einer Grenzerfahrung und Kraft, die der Animation beständig
innewohnt, erscheint wie eine treibende Kraft in der Auseinandersetzung mir dieser Form.
Und die Möglichkeit einer Übersetzung dieser Kraft in Verbindung mit den technischen
Neuerungen und der Neuverortung des Bildes zu sehen, zeichnet das Feld ab, an dem sich die
aktuellen Auseinandersetzungen in der Animation orientieren dürften.
1Michael O'Pray, »Eisenstein and Stokes on Disney. Film animation and omnipotence«, in: Jayne
Pilling, A Reader in Animation Studies, Sydney 1997, S. 198.
2 Jonathan Crary: Techniken des Betrachters, Sehen und Moderne im 19. Jahrhundert; Dresden
und Basel 1996, S. 12.
3 Ebd., S. 136.
4Ebd., S. 136. Adorno erläutert den Begriff der »Phantasmagorie« mit einer »Verdeckung der
Produktion durch die Entstehung des Produkts [...] Ihr Schein als lückenloser erhebt den Anspruch
des Scheins. Die Vollendung des Scheins ist zugleich die Vollendung des illusionären Charakters des
Kunstwerks als eines Wirklichen sui generis, das im Bereich der absoluten Erscheinung sich
konstituiert, ohne doch auf Abbildlichkeit zu verzichten.« (Theodor W. Adorno: Versuch über
Wagner, S. 107, zitiert nach Crary 1996, S. 137.).
???
5Crary 1996, S. 140.
6Crary 1996, S. 20.
7Paul Wells, Understanding Animation, London und New York 2000, S. 25.
8Wells 2000, S. 44.
9Wells 2000, S. 29.
10Wells 2000, S. 24.
11Crary 1996, S. 33.
12Gilles Deleuze, Das Bewegungsbild. Kino 1, Frankfurt am Main 1990, S. 276.
13Wells 2000, S. 35.
14Walter Benjamin, »Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit«, in:
W.Benjamin, Gesammelte Schriften Bd. I.2, Hg.: R. Tiedemann und H. Schweppenhäuser,
Frankfurt am Main 1991, S. 505.
15 Andrew Darley, Visual Digital Culture – Surface Play and Spectacle in New Media Genres,
London und New York 2000, S. 17.
16Thomas Y. Levin, »›You never know the whole story‹. Ute Friederike Jürß und die Ästhetik des
heterochronen Bildes«, in: Ute Friederike Jürß, You never know the whole story, Ostfildern-Ruit
2000, S. 77ff.
17Crary 1996, S. 12.
18 Interessanterweise hatte gerade der bekannteste Vertreter der Gruppe, Lars von Trier, seine
eigenen Forderungen bereits in seinem Film »Breaking the Waves« nicht erfüllt. Für die
spektakulären Zwischentitel hatte er den dänischen Künstler Per Kirkeby zusammen mit 2
Programmierern engagiert, die zwei Jahre an der Konstruktion der Landschaftsbilder arbeiteten.
19Levin 2000, S. 79ff.
20W. J. T. Mitchell, »Der Pictorial Turn«, in: C. Kravagna Hg., Privileg Blick. Kritik der visuellen
Kultur, Berlin 1997, S. 17.
21Anthony Lane, »Fantasy Land«, in: The New Yorker, May 21, 2001.
22Crary 1996, S. 12.
23O'Pray 1997, S. 200.