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Viele Tausend animierte Kurzfilme, die auf Webseiten wie z. B. Online-Kinos ausgestellt werden oder die über Tauschbörsen verbreitet werden, sind schlagender Beweis dafür, dass der Animationsfilm im Internet nicht nur ein neues Zuhause gefunden , sondern auch eine Renaissance erfahren hat.
Folgt man einem handlungs/systemtheoretischen Modell, so werden Filme zunächst produziert, dann distributiert, dann rezipiert und dann verarbeitet (z. B. in Filmkritiken rezensiert, in anderen Medien thematisiert usw.). Filme stehen dabei in einer wechselseitigen Austauschbeziehungen zu anderen gesellschaftlichen Systemen wie z. B. der Kunst, Alltagskultur, Technik und Ökonomie. Ausgehend von diesem Modell wird im Vortrag der Frage nachgegangen, wie sich diese vier Handlungsbereiche beim Medienwechsel des Animationsfilms von Kino und Fernsehen ins Internet verändern, welche neuen Animationstechniken sich herausbilden, welche Auswirkungen auf die Materialität des Films festzustellen sind und wie sich die sozialen Praktiken mit dem Animationsfilm verändern.
Zu den zentralen Techniken von Webanimation, dieentweder eigens für das Internet entwickelt wurden oder die dort bedingt durch die distributiven und kommunikativen Rahmenbedingungen des Internets florieren, zählen
digitalisierte Kurzfilme: häufig Festivalpreisträger oder Hochschulabschlussfilme, aber auch historisch wertvolle Filme;
Brickfilme: Stop-Motion animierte Filme mit Lego-Kulissen und Figuren;
Flash-Animationen: mittels der vektorbasierten Animationssoftware Macromedia Flash hergestellt, für Zeichentrick, Legetrick, interaktive Elemente, aber auch programmierte Animationen geeignet;
Machinima: 3D-Animationsfilme, die durch Umgestalten der Spiele-Umgebungen von Computerspielen (insbesondere Ego-Shootern) hergestellt werden, und die die Echtzeit- Berechnung dieser Spiele für die Filmproduktion ausnutzen, sowie
Demos: Demos haben ihren Ursprung in gecrackten Computerspielen in den 1980er Jahren, denen die Cracker dann einen kurzen Vorspann mit ihrem Pseudonym zufügten.
Diese verselbständigten sich als eigenständige Kunstform. Demos sind programmierte, meist abstrakte Animationen, die ebenfalls in Echtzeit berechnet - die Grenzen der Hardware ausreizen, und die die perfekte Synthese zwischen Bild und Ton suchen. Insbesondere bei Machinima und Demos wird die traditionelle Animationsdefinition hinfällig, die auf dem Prinzip der Einzelbildschaltung beruht, denn produktionsseitig gibt es keine Einzelbilder mehr, sondern nur noch Objekte und Steuerungsbefehle. Besonderes Augenmerk über alle Techniken hinweg liegt auf dem Spannungsfeld zwischen technologischen Innovationen und den sozialen Umgangsweisen ihrer Benutzer, die häufig andere Dinge mit den Techniken machen, als industriell vorgesehen. Außerdem sind die Grenzen zwischen Amateuren und Profis neu zu ziehen, da Amateuren teilweise die gleiche Produktionssoftware zur Verfügung steht wie den Profis. Es bilden sich neue Formen der Zusammenarbeit bei Filmprojekten heraus, z. B. internationale Teams, die sich ausschließlich über das Internet kennen. Ebenso gibt es Experimente mit neuen Geschäftsmodellen sowie Präsentationsformen. Insgesamt ist ein Wechsel und eine Verschmelzung von Handlungsrollen zu beobachten, da häufig die gleichenHandlungsträger zwischen unterschiedlichen Handlungsrollen oszillieren. Allerorts sind Kanonisierungsprozesse zu beobachten häufig von den Machern selbst initiiert.
Wissenschaftliche Website mit einer ausführlichen kommentierten Linkliste zu mehr als 500 Animations-Sites im Web, Analysen von besonders wichtigen Websites, theoretischen Texten zu möglichen Klassifikations-Modellen von Webtoons, Geschäftsmodellen von Animations- Websites, der Messung von User-Zahlen oder zu Werbung im Internet sowie einem Forum.
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