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Themenicon: navigation pathCyborg Bodiesicon: navigation pathTransgene Körper
 
A-Volve (Sommerer/Mignonneau), 1993e-Skin (Scott, Jill), 2004
 
 
 

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quer zu Disziplinen wie der Biologie, Informatik, Physik und Linguistik. Hier fanden sich Forscher aus unterschiedlichsten Disziplinen zusammen, die sich der Simulation natürlicher Prozesse widmeten. Ihnen gemeinsam war der Anspruch, die Grenzen zwischen den Bio- und Informationswissenschaften zu überschreiten und die Amalgamierung von Organismus und Maschine, Lebendigem und Information voranzutreiben. [40]

In den letzten zwei Jahrzehnten schlug die Artificial-Life-Forschung immer wieder auch Künstler und Künstlerinnen im Kontext der Interaktiven Medienkunst in ihren Bann. Die Rezeption der Artificial-Life-Forschung verlief in der Medienkunst allerdings bislang sehr heterogen, wie die erste große Zusammenschau von Kunst und Artificial Life auf der Ars Electronica im Jahre 1993 deutlich machte. Unter dem Titel »Genetische Kunst – Künstliches Leben. Genetic Art – Artificial Life« wurden in Linz zu Beginn der 1990er Jahre erstmals Kunstwerke, die sich gezielt mit der Wissenschaft vom künstlichen Leben auseinander setzten, in einer Ausstellung zusammengetragen. [41] Dies geschah nicht zuletzt mit

 

der Absicht, der Brisanz der technologischen und wissenschaftlichen Entwicklung im Bereich der Genetik und Computerwissenschaften Rechnung zu tragen. [42]

Mit der Installation »A-Volve« [43] (1994–1997) brachte das Künstlerpaar Christa Sommerer und Laurent Mignonneau genetische Algorithmen [44] zum Einsatz. Sie gaben Besuchern die Möglichkeit, in einer interaktiven Handlung virtuelle Lebewesen zu erzeugen [45] und führten damit Überlegungen zu Darwins Selektionstheorie in ihre Arbeit ein. [46] Wichtigstes Moment war hierbei die Entwicklung eines natürlichen Interfaces, welches den Besuchern ermöglichte in Echtzeit mit den virtuellen Wesen zu interagieren. Die Interfacegestaltung wurde zwischen dem Element Wasser und der menschlichen Haut konzipiert. Die Konzeption einer komplexen Interfacegestaltung findet sich unter anderen Vorzeichen auch in dem Projekt »e-Skin« der Künstlerin Jill Scott wieder; dort allerdings geht es um das Ausloten neuer Möglichkeiten zur sensorischen Interaktion in multi-modalen Räumen. [47]

Der Einsatz von Software, Konzepten und insbesondere der Rhetorik der Artificial-Life- Forschung

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