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Generative Tools
Editorial
Tjark Ihmels, Julia Riedel
 

Mit der rasanten Verbreitung des Computers als Werkzeug finden zunehmend Vorgehensweisen aus der Informationstechnologie Eingang in künstlerische Prozesse. Der künstlerischen Produktion steht damit eine Technologie zur Verfügung, wie sie sonst nur aus der Informatik, industriellen Arbeitsabläufen, der Robotik und der Künstlichen-Intelligenz- Forschung bekannt ist. Alle gestalterischen Grundentscheidungen werden dafür in einzelne Schritte zerlegt und als digitale Prozeduren an den Computer delegiert. Der Rezipient erhält neue Einblicke in Gestaltungsprozesse und neue Zugänge zu den konzeptionellen Grundlagen eines Kunstwerkes. Dadurch wird die Idee der autonomen Künstlerpersönlichkeit in Frage gestellt und die Position des Künstlers in der modernen Mediengesellschaft überdacht. Im Zusammenhang mit der Kategorie »generative Tools« sind im Kunstkontext folgende Begrifflichkeiten auffindbar: Codekunst / Softwarekunst / algorithmische Kunst / Programmiererkunst / Generative Kunst / Generatives Design. Die Liste der aufgezählten Begriffe hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es ist festzustellen, dass es hierbei inhaltliche Überschneidungen gibt (siehe:Softwarekunst / CodeKunst). Es ist deshalb notwendig, allgemeingültige Definitionen herauszuarbeiten und weitere Ansätze zur inhaltlichen Abgrenzung zu entwickeln.

Generative Tools finden ihren Einsatz in allen Bereichen des künstlerischen Schaffens und erweitern die Möglichkeiten der Darstellung, Distribution und des interdisziplinären Arbeitens. Ständig werden neue generative Werkzeuge sowohl als kommerzielle Software wie beispielsweise die Musiksoftware Koan oder als künstlerisches Statement wie die Anwendung »Autoillustrator« entwickelt.

Die Aufsätze in diesem Themenschwerpunkt widmen sich der historischen Einordnung, den ästhetischen Anforderungen und dem konzeptionellen Einsatz von generativen Tools. Uns interessiert dabei ausschließlich die künstlerische Position. Die Übertragung von ästhetischen Auswahlkriterien an eine Logik außerhalb der detaillierten Kontrolle des Künstlers sowie die Zusammenhänge von Ästhetik – Zufall, Ästhetik – Logik und Ästhetik – Interaktion sind wesentliche Ansatzpunkte. Die Neuartigkeit der zu schaffenden Kategorien erschließt sich unter anderem aus den

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Stichworten Nichtwiederholbarkeit, Nichtkontrollierbarkeit und nicht-menschliche Kreativität. Die vorgelegten Texte geben Einblick in vier grundsätzlicheFragestellungen innerhalb des Themenkomplexes. Die Verschiedenartigkeit und die wenigen Überschneidungspunkte der Untersuchungen veranschaulichen dabei die Vielschichtigkeit und die Dimension des noch neuen Arbeitsgebietes und der darin zu beleuchtenden Aspekte.

Unter dem Schwerpunkt »Generative Tools« wurden folgende Beiträge zusammengetragen: »Read_me, run_me, execute_me / Code als ausführbarer Text: Softwarekunst und ihr Fokus auf Programmcodes als performative Texte« – von Inke Arns (Berlin) »Zu einigen Themen künstlerischer Computerspiele« – von Tilman Baumgärtel (Berlin) »Die Methodik der generativen Kunst« von Tjark Ihmels und Julia Riedel (Mainz) » Was ist Computerkunst? Ein Antwortversuch und Beispiele zur Auslegung« – von Matthias Weiß (Leipzig)

Am 15. Januar 2004 organisierte das Institut für Mediengestaltung in Mainz ein Symposium zum Thema mit den Autoren und weiteren Teilnehmern wie FlorianCramer, der in seinem Vortrag 10 Thesen zur Softwarekunst vorstellte und sie mit Beispielen untermauerte.Die im Rahmen des Symposiums »Generative Tools« stattgefundene Diskussion zeigte sehr anschaulich, wie viele Fragen für diese Thematik offen sind und wie groß der Gesprächsbedarf und der Bedarf für die Verständigung über Begrifflichkeiten sind.

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