Hinweis: Wenn Sie diesen Text sehen, benutzen Sie einen Browser, der nicht die gängigen Web-Standards unterstützt. Deshalb wird das Design von Medien Kunst Netz nicht korrekt dargestellt. Die Inhalte selbst sind dennoch abrufbar. Für größtmöglichen Komfort und volle Funktionalität verwenden Sie bitte die empfohlenen Browser.

Themenicon: navigation pathMedienkunst im Überblickicon: navigation pathImmersion
Immersion und Interaktion
Vom Rundfresko zum interaktiven Bildraum
Oliver Grau
World Skin (Benayoun, Maurice), 1997The Tunnel under the Atlantic (Benayoun, Maurice)

Vor uns Kriegslandschaft: Zerstörte Gebäude, Soldaten, Panzer, Trümmer, Verwundete. Unter einem tief verhangenen Himmel, in dem dunkle Wolken treiben, bewegen wir uns durch eine vom Tod gezeichnete Landschaft. Eine Atmosphäre der Apokalypse breitet sich aus. Bewaffnet nur mit einem Fotoapparat, finden wir uns in einem Panorama von Nachrichtenbildern verschiedener Kriegsschauplätze. Es ist ein Universum anonymer Gewalt. Mit einem Joystick navigieren wir durch die wie potemkinsche Stellwände platzierten Soldaten verschiedener Länder und Zeiten. Kaleidoskopisch sind diese in der raumgreifenden Sphäre des Todes verteilt, wenngleich unbeweglich und leblos, als Bilder des Krieges. Je weiter wir in diese Bildsphäre hineindringen, desto deutlicher wird ihr unendlicher Charakter. Mit seiner Arbeit »World Skin«[1], 1997 in der Kategorie Interactive Art mit der Goldenen Nica der Ars Electronica ausgezeichnet, versetzt uns Maurice Benayoun in ein virtuelles Schlachtenpanorama, welches mit der CAVE-Technik[2] interaktiv erfahrbar gemacht wird. Mit dieser wohl bedeutendsten Auszeichnung der Computerkunst wurde Benayouns jahrelange Beschäftigung mitdigitalen Techniken anerkannt, die bereits 1995 mit »The Tunnel under the Atlantic« einen öffentlichkeitswirksamen Höhepunkt erfahren hatte, einer Installation, die es Besuchern des Pariser Centre Pompidou erlaubte, sich mit Besuchern des Museum of Contemporary Art aus Montreal zu virtuellen Zeitreisen im Bildraum zu treffen. »World Skin« ist ein fast hermetisch abgeschlossener, würfelartiger Raum, dessen Wände und Boden zu Projektionsflächen werden, einzig die Zugangswand bleibt geöffnet. Mehrere Besucher gleichzeitig nehmen rundum laufende, virtuelle Bilder wahr. Durch Liquid Cristal Glasses, also Stereobrillen, wirken die dargebotenen Objekte plastisch, als existierten sie unmittelbar vor den Betrachtern im CAVE. Datenbeamer, die außerhalb der Installation platziert sind, strahlen die Echtzeit-Bilder auf semitransparente Projektionswände, so dass im Inneren zunächst keine, die Illusion mindernde bildfreie Zone offen bleibt und so der Eindruck körperlicher Anwesenheit im Bildraum geschaffen wird. Damit ist ein zentrales Charakteristikum virtueller Kunst erfüllt: ein bildlicher Einschluss – diesmal im CAVE –, der ein mehr oder minder starkes Empfinden der Immersion

icon: top
 

hervorruft und nachhaltig von der Außenwelt separiert. So zeigt sich der Franzose als Exeget des Panoramas, der mit neuester Bildtechnik Idee und Ästhetik des historischen Mediums aufgreift und erweitert.

Der Bildraum, der sich aus Dutzenden von Kriegsschauplätzen unseres Globusses zusammenfügt, wird von einem Silicon-Graphics-Computer als virtuelles Panorama aufgebaut, in dem die Benutzer mit einer Kamera fotografieren, Bilder einfangen können. Doch wird das Fotografieren hier zum Instrument der Auslöschung: Was aufgenommen wird, existiert für niemanden mehr. Das fotografierte Fragment verschwindet aus dem Bildraum, wird durch monochrome Felder und weiße Silhouetten ersetzt und dem Besucher nach Verlassen der Installation als Fotodruck ausgehändigt. So vergeht das farbige Bild endgültig und zurück bleibt nur ein weißer Ausschnitt.[3] Die Fotografie verdeutlicht die mediale Repräsentation des Krieges, die durch die Strategie der Immersion zunächst als solche zurückgedrängt wird. »Der Zuschauer«, so Benayoun, »trägt hier zu einer Verstärkung der tragischen Dimension des Schauspiels bei. Ohne ihn bliebe die Welt ihremSchmerz überlassen. Er rüttelt diesen Schmerz wach, enthüllt ihn«.[4] Mehr noch, die Besucher werden zu Zerstörern des virtuellen Raumes. Der Welt wird die bildmediale Haut vom Leibe gezogen. Dabei wird die Kamera zur Waffe: Die Synästhesie von Blitzlicht und Soundsegmenten von Gewehrschüssen in immer gedrängterem Staccato steigern sich in ihrer Wirkung wechselseitig.

Fotografie und mediale Repräsentation

Natürlich besitzt die Kamera in der Technikgeschichte als Instrument der Auslöschung reiche Verweiszusammenhänge, die von der fotografischen Flinte Etienne-Jules Mareys bis zu ferngesteuerten Cruise Missiles der jüngsten Generation reichen, deren permanenter Bilderstrom mit der Auslöschung des Gegners und seiner Bilder endet. Hatte in früheren Zeiten die Bildproduktion Schwierigkeiten, den ballistischen Techniken hinterherzueilen, so katapultierten Kinematografie und Video zusehens die Bilder an die Geschosse heran, deren Funktion wiederum immer mehr der Funktion von Kameras ähnelt. Der Mensch entfernt sich mehr und mehr vom

icon: top
 

Schlachtfeld. Der Krieg der Gegenwart ist ein Tele- und Medienkrieg, der als Simulation jeder erdenklichen Strategie spielerisch in unendlichen Varianten Erfahrung verleiht. Diese kritische Analyse repräsentiert Benayouns panoramistisches Verfahren. Die bildliche Kriegserfahrung in »World Skin« wird durch das Medium Fotografie gestört, ja zerstört. Worum es hier geht, ist der Stellenwert des Bildes bei unserer Inbesitznahme von Welt. Grausige Realitäten werden, um ein Wort von Vilém Flusser zu gebrauchen, auf »bedeutsame Oberflächen« reduziert. Zwar verweisen die Nachrichtenbilder auf Geschehen, gewähren uns jedoch keinen Anteil an dieser endlosen Tragödie. Benayoun verweist auf dieses Faktum, und er verweist zudem darauf, dass es sich um jüngste, weitgehend von Militär entwickelte, visuelle Technologien handelt, und dennoch sucht er diesen Zustand durch den Einsatz neuer Technik zu überwinden. In »World Skin« entsteht durch die allgegenwärtige Fotografie gewissermaßen eine zweite, eine visuelle Haut, welche die Wirklichkeit überlagert und schrittweise in unserer Erinnerung ihren Platz einnimmt. Schrittweise wird der für »World Skin«collagierte panoramatische Raum aus Bildsplittern neutralisiert, ausgelöscht. Die Betrachter lassen einen reinen, nicht symbolischen Datenraum entstehen, sie ziehen der Bilderwelt die Haut ab und hinterlassen das blanke Nichts. Für Benayoun repräsentiert die Fotografie folglich den Tod an sich. Damit trifft sich Benayoun mit dem Diktum Vilém Flussers, der Fotografie, wie Krieg, als Medium des Heraustrennens von Geschehen aus der Geschichte beschrieb: »Wie Krieg, so Foto: Zeiten stehen still in beiden.«[5]

Besondere Bedeutung für den Immersionseindruck erhält der von Jean-Baptiste Barrière komponierte Raumton. Im Raumklang spiegelt sich das Relief des Bildraumes. Dieser ist in der gleichen Textur präsent und charakterisiert die Potenz des Bildes gleichermaßen. Erst der synästhetische Effekt ermöglicht vollständige Immersion. Wie der Raumton die Immersion intensiviert, so verleitet er auch zur Zerstörung des bildlichen Anteils der Immersion: Was im Prozess des Fotografierens zunächst nach dem Kameraverschluss klingt, hört sich bald nach Schüssen an und steigert sich, entsprechend der Häufigkeit der Kamerabenutzung, bis zum Geräusch von MG-Feuer.

icon: top
 

Damit erweist sich die gewissermaßen automatische Auslöschung des Bildes durch die Fotografie als Parallele zu den seit dem ersten Weltkrieg beschriebenen zwanghaften Handlungen von Maschinengewehrschützen, die, im Dauerfeuer verfangen, den Finger nicht mehr vom Auslöser nehmen können.[6] Immer lauter vernehmen die Besucher das Stakkato der Detonationen, welche die zunehmende Zerstörung des Bildraumes begleiten und steigern, bis das Ausmaß der zerstörerischen Handlungen deutlich wird und der Besucher jäh aus der Immersion herausgerissen wird.

Künstlerische Bildwelten

Als fein gesponnenes Gewebe zwischen Wissenschaft und Kunst lotet heute die Medienkunst das ästhetische Potenzial der interaktiv-prozessualen Bildwelten aus. International renommierte Vertreter wie Charlotte Davies, Christa Sommerer/Laurent Mignonneau, Monika Fleischmann/Wolfgang Strauss, Jeffrey Shaw oder Victoria Vesna arbeiten in der Regel als Wissenschaftler an Forschungslaboren und entwickeln zum Beispiel neue Interfaces, Interaktionsmodelle und Code-Innovationen – damit setzen sie die technische Grenzegemäß ihrer ästhetischen Ziele und kritischen Botschaften neu. So entstand ein Künstlertypus, der als Wissenschaftler immer häufiger mit der institutionellen Sicherheit von Lebenszeitstellen ausgestattet ist und für seine bildästhetischen Innovationen als Regisseur im Team mit Programmierern und Ingenieuren zunehmend die Technologie selbst weiterentwickelt. Wir beobachten eine neue Verbindung von Kunst, Technik und Wissenschaft, welche Künstler, wie selbstverständlich, ihre neuesten Software- oder Interfacemodelle in Fachzeitschriften publizieren oder auf den entsprechenden wissenschaftlichen Kongressen diskutieren lässt.

Medienkünstler formen heute so unterschiedliche Bereiche wie Telepresence Art, Biokybernetische Kunst, Robotik, Netzkunst, Space Art, Experimente im Nanobereich, A-Life-Art[7], Kreation von virtuellen Agenten und Avataren, Datamining, Mixed Realities, datenbankgestützte Kunst und so weiter. Diese Spezialdisziplinen lassen sich wiederum, grob skizziert, in die Gebiete Telematische, Genetische und Immersiv-Interaktive Kunst ordnen und unter dem Oberbegriff ›Virtuelle Kunst‹ fassen.

icon: top
The Visitor: Living by Numbers; An interactive panorama (Courchesne, Luc), 2001Place-Ruhr (Shaw, Jeffrey), 2000Be now here (Naimark, Michael), 1995

Traditionslinie der Immersion

Bildtheoretisch ist bemerkenswert, dass mit Installationen wie »World Skin« – für einen gewissen Zeitraum zumindest – die Bildform des Panoramas wiederersteht. Neben Arbeiten von Maurice Benayoun lassen sich etwa Werke wie »The Visitor: Living by Numbers« (2001) von Luc Courchesne, »Place Ruhr« (2000) von Jeffrey Shaw oder etwa »Be Now Here« (1995–2002) von Michael Naimark in die Exegese des Panoramas einreihen, Installationen, welche Idee und Ästhetik jenes medialen Dinosauriers aufgreifen, diskutieren und sich in die erst jüngst wahrgenommene Geschichte der Immersion einfügen, die sich durch nahezu die gesamte westliche Kunstgeschichte verfolgen lässt.[8] Bewusst oder unbewusst berufen sich diese Künstler auf einen kunst- und mediengeschichtlichen Ahn: eben jenes 1787 patentierte ›Panorama‹. Ursprünglich als neuartige Visualisierung im Dienst der Militäraufklärung entwickelt, wurde Robert Barkers Erfindung der Rundperspektive rasch vermarktet, entwickelte sich im Verlauf des 19. Jahrhunderts zu einen Massenmedium und bediente insgesamt ein Publikum von mehrerenHundert Millionen Besuchern.[9] Changierend im Übergangsfeld von Kunst, Spektakel und politischer Propaganda, wurden Panoramen anfangs noch von einzelnen Malern in Jahren entsagungsvoller Arbeit geschaffen, um in den Metropolen Englands und Frankreichs bereits um 1800 nach streng ökonomischen Prinzipien in arbeitsteilig technisch-rationalisierten, ja industriealisierten Verfahren in nur Monaten produziert zu werden. Das Panorama avancierte zum Indikator der bildmedialen Verbindung von Kunst, Wissenschaft und Technik im 19. Jahrhundert und zu einem der verbreitetsten Bildmedien der Kunstgeschichte. Der Illusionismus und die Suggestionsmacht wurden an keinem anderen, mit traditionellen Mitteln erzeugten Illusionsraum weiter entwickelt. Diesem Effekt ging, auch hierin ist das Panorama exemplarisch, ein Maximum an technologischem beziehungsweise wahrnehmungspsychologischem Kalkül voraus.

Durch die ›magische‹ Leuchtkraft des Bildes, die vom verdeckten Oberlicht ausging, erschien der Illusionsraum selbst als Ursprung des Realen. Das Panorama verschaffte der Naturrepräsentation Totalität

icon: top
Sedan-Panorama (Werner, Anton von), 1883

und ermöglichte Reisen durch Zeit und Raum – ein geschlossenes Universum der Illusion. Bereits im Jahre 1800 widmete das Institut de France diesem Medium eine eigene Untersuchung. Sein Zentraleffekt, die »illusion totale«, fand seitens der Kommission einmütige Zustimmung.[10] Die Kunst, so der Bericht, sei in ihrer Verbindung mit der Wissenschaft dem Ziel vollkommener Illusion entscheidend nähergekommen. Hervorgerufen durch die Unmöglichkeit eines Vergleichs mit anderen Gegenständen, werde der von einem rahmenlosen, totalen Bild umgebene Betrachter im Panorama vollkommener Täuschung ausgesetzt. Überdies geriete das Bewusstsein jener Täuschung mit zunehmendem Aufenthalt im Panorama in Vergessenheit. Die Kritik folgte unmittelbar und argumentierte um 1800 zunächst physiologisch – durchaus der aktuellen Diskussion um die Simulatorkrankheit vergleichbar: Geargwöhnt wurde, die Illusion könne die Fähigkeit, Realität wahrzunehmen, nachhaltig mindern.[11] Anders Militär und Politik: Napoleon und Lord Nelson erkannten frühzeitig das Suggestionspotential des Mediums zur Massenbeeinflussung. Bonapartes Plan jedoch, in achtRotunden im Park von Versailles seine Siege jedermann nahe zubringen, wurde nicht mehr realisiert.

Das Panorama und seine Vorläufer I: Das Sedanpanorama

In Deutschland fand die ›schwarze Seite‹ des Panoramas und mithin des Konzepts der Immersion ihren Zenit erst verspätet, nach dem Krieg 1870–1871 gegen Frankreich. Hierfür paradigmatisch: Das Rundbild »Die Schlacht von Sedan« von Anton von Werner, die sicher teuerste Bildinvestition ihrer Zeit, fand Millionen von Besuchern.[12] Unbescheidene 1725m² maß die Leinwand und transportierte die, wie es im offiziellen Sprachgebrauch hieß, »militärische Geburtsstunde des Kaiserreiches« auf den Berliner Alexanderplatz. Die Eröffnungszeremonie am Sedantag 1883 glich einer politischen Demonstration, zu der neben dem Kaiser, Bismarck und Moltke nahezu die gesamte Machtelite erschien und fast alle großen Tageszeitungen auf ihren Titelseiten berichteten. Die fotoreale Kampfdarstellung, welche die deutschen Angreifer als Verteidiger zeichnete, wurde mit einem ›Faux Terrain‹, einem plastischen Schlachtfeld, verbunden, auf dem

icon: top
 

neben Sträuchern, Steinen und Schanzgerät reale Waffen und Pappkameraden drapiert waren. Suggestive Marschmusik aus dem Orchestrion und der appellative Charakter der Soldatenperspektive forcierten die Involvierung der Betrachter zusätzlich. Aus allen Richtungen – gewissermaßen physiologisch – wurde der Bildapparat mit der Präzision eines fotorealistischen Illusionismus auf den Betrachter konzentriert und justiert. Damit repräsentierte das Sedanpanorama die Summe des illusionstechnischen Könnens und wahrnehmungsphysiologischen Wissens seiner Zeit, wie dies von Hermann von Helmholtz in einer Reihe von Vorträgen formuliert worden war.[13] Für uns Heutige, deren mediale Wahrnehmungen sich grundlegend von denen des 19. Jahrhunderts unterscheiden, ist die Wirkung stehender Panoramabilder auf damalige Augen kaum nachvollziehbar. In den ersten Momenten erschien die leuchtende Szenerie so vehement, dass viele Zeugen betonten, sie fühlten sich in einer realen Schlacht. Die Neue Preußische Zeitung etwa schrieb: »Zunächst ist der Besucher wie festgebannt, er ist überrascht und unwillkürlich hält er sich zurück. Man fürchtet, unter die Pferde zu kommen und fühlt dasBedürfnis, sich rückwärts zu concentrieren. Die Luft erscheint wie von aufwirbelndem Staube und Dampf erfüllt. Trompeten schmettern, Trommelwirbel, Paukenschläge […].«[14] Multimedial wurde den durch das Sedanpanorama geführten Schülergruppen damit Kadavergehorsam eingeimpft, wie er zum Grundstoff für die Massengemetzel des 1. Weltkriegs wurde. Motiviert Benayouns Panorama eine grundsätzliche Skepsis am Bild – ein virtuelles Bild, das er der Zerstörung schrittweise preisgibt –, so waren die Schlachtenpanoramen des 19. Jahrhunderts vielmehr dem Glauben an die Bilder und ihre Wirkungsmacht verpflichtet.

Das Panorama und seine Vorläufer II: »Der große Kalvarienberg«

Historisch wurde die Suggestionskraft virtuell-immersiver Bildräume jedoch nicht nur als ein visuelles Massenmedium im Dienst der Politik eingesetzt, sondern auch für kirchliche Machtstrategien: So entstand bereits mit Beginn des 16. Jahrhunderts in Oberitalien, gewissermaßen als Bilderwall gegen die anbrandende Reformation, die Bewegung der

icon: top
Der große Kalvarienberg (Ferrari, Gaudenzio)Villa dei Misteri (unbekannt)

Sacri Monti, die später auf die gesamte katholische Welt ausgriff. Idee war es, täglich Tausende von Pilgern in eine dioramatisch hochillusionistische Simulation der heiligen Stätten der Bibel zu tauchen. Den wohl berühmtesten Illusionsraum am Sacro Monte bei Varallo »Der große Kalvarienberg« schuf ab 1518 Gaudenzio Ferrari.[15] Heute wenig beachtet, wurde dieser von seinen Zeitgenossen durchaus mit Raffael und Leonardo auf eine Stufe gestellt. Ferrari löste die Forderung der Kunsttheorie seiner Zeit ein, die neben naturgetreuer Einhaltung der Proportionen, Farben und Perspektive insbesondere auch seelische Leidenschaft, »moto« – um Lomazzos Forderung zu benennen – realisierte. Sein handwerkliches Können stand im Dienst einer verabsolutierten Mimesis, so dass manche seiner lebensgroßen, farbigen Terracottafiguren echte Kleidung, Perücken und gar Glasaugen tragen.

Das Panorama und seine Vorläufer III: »Villa dei Misteri«

Jene in der Kunst- und Mediengeschichtsschreibung bislang nicht wahrgenommene Geschichte derImmersion lässt sich erstaunlicherweise fast durch die gesamte westliche Kunstgeschichte bis in die Antike verfolgen: So ließen sich Wandmalereien, die den Raum erweitern und den physikalischen und Illusionsraum miteinander verschmelzen, bereits in römischen oder pompejanischen Villen, etwa der »Villa dei Misteri«[16], nachweisen, wobei dieser Bildraum ebenso wenig als Nullpunkt jener Bildtradition gelten kann, wie die Evolution der Illusions- bzw. Immersionsmedien vielleicht niemals einen absoluten Endpunkt setzten wird. In diesem Kult- und Initiationsraum der Dionysosgemeinde sah sich der Betrachter inmitten von lebensgroßen, realistischen Figuren, die sich scheinbar fast leiblich an uns wenden und zudem untereinander, durch den physischen Raum, ›von Wand zu Wand‹, kommunizieren. Der Bildraum fungiert gewissermaßen als Schleuse, die in den vermeintlich physischen Raum Gottheiten einlässt und in umgekehrter Richtung menschliche Akteure und Betrachter auf die gleiche Bildebene führt – wenn man so will, könnte man dies als Mixed Reality klassifizieren. Die zunächst visuelle Strategie der Immersion, welche hier bereits mit allen der Zeit verfügbaren medialen Mitteln erzeugt wurde,

icon: top
 

öffnete mithin die Grenze zum Bildraum, integrierte die Betrachter in die Szenerie und leitete zum rituellen Kern des Mysterienkults.

Panorama und Kino

Die Geschichte der Immersion lässt sich auch durch die Geschichte des Films verfolgen und selbst scheinbar gesicherte Größen kritischer Kunst, wie der sowjetische Avantgarderegisseur Sergej Eisenstein, geraten, besehen wir ihre immersiven Fantasien, in neues Licht. Aus der Perspektive der 1940er Jahre bewertete der Filmpionier sein Medium als das elaborierteste Bildmedium einer Entwicklungskette, die Kunst, Wissenschaft und Technik zunehmend miteinander verschmelzen würde. In dem kurz vor seinem Tod verfassten Aufsatz »Über den Raumfilm« (1947) betont Eisenstein die lange Kontinuität der interdependenten und synergetischen Verbindung von Kunst, Wissenschaft und Technik, deren finale Synthese aller Kunstgattungen, als Erfüllung eines »jahrhundertealten Bildwillens«, in der die Utopie des unmittelbar bevorstehenden »Raumfilms« münde: Das künftige, in »realer Dreidimensionalität« empfundeneBild – technische Erklärungen wurden nicht geboten – »ergieße« sich aus der Leinwand in den Zuschauerraum. »Äußerste Notwendigkeit« erwachse in diesem Zusammenhang dem »Raumton«. Dieser ermögliche der Regie, die Zuschauer »gefangen zunehmen«, und umgekehrt dem Publikum, »völlig in die Klanggewalt […] einzutauchen«.[17] Dem Bild würde im »Raumfilm« ein ungekanntes Potential an Plastizität und Bewegung erwachsen – eine Bündelung, die den Zuschauer psychologisch aus seiner tatsächlichen Umgebung in diejenige des Raumfilms forttrüge, und dies alles im Dienst eines Sozialismus stalinistischer Prägung.

Mit der Geschichte der Immersion soll nicht die Rede einer wie immer gearteten ›longue durée‹ bedient oder gar der Virtual Reality kunsthistorische Legitimation verschafft werden, vielmehr gilt es, die wiederkehrende Existenz der intermedialen Figur der Immersion, ihr problematisches Potential und Kalkül aufzuzeigen. Sicher unzulässig wäre es, wollte man der Geschichte immersiver Bildwelten eine innere, entwicklungslogische Tendenz nachsagen, die, realisiert über kleine, rasch aufeinander folgende

icon: top
Cinerama (Waller, Fred), 1950

Einzelschritte letztlich auf die virtuelle Realität des Computers hinauslief. Vielmehr handelt es sich um vielfältige Einzeletappen, die, jede für sich, manchmal widersprüchlich und disparat, immer wieder einen neuen Status der Wahrnehmung schaffen und repräsentieren. Nahezu zeitgleich zu den Visionen Eisensteins startete in den USA das von Fred Waller entwickelte »Cinerama«, das, ähnlich wie heute IMAX, in den 1950er Jahren weltweit etwa einhundert Kinos mit dreidimensionalen, oftmals rasanten Bildwelten versorgte.[18]

Doch auch die bislang noch ungeschriebene Geschichte der Weltausstellungen ist voller Versuche, das Publikum mit utopisch aufgeladenen Bildwelten zu umschließen. Zeigte Paris 1900 neben der neuen Technik des »Cineramas«, welche die Besucher in einem Panorama aus Filmbildern wie in einem Ballon vom Marsfeld aufsteigen ließ, vor allem noch propagandaverdächtige Panoramen der eigenen Kolonien, so setzte die amerikanische Autoindustrie im Futurama von New York 1939 ihre Utopie der totalisierten Autostadt ins Bild. Immersive Bildtechnikenwurden auch auf den folgenden Weltausstellungen eingesetzt und noch im Themenpark »Mobilität« der Expo 2000 in Hannover spielte das Prinzip Immersion eine zentrale Rolle.

Aus der dargelegten Entwicklung lässt sich ableiten, dass alte Bildmedien gegenüber neuen Illusionsmedien zwar ihren Gebrauchswert oftmals verlieren, doch anstatt dessen Freiraum als künstlerische Experimentalsphäre erzielen. Gewinn an Suggestionsmacht, an visuellem Eindruck, erwies sich mithin oftmals als Hauptziel und Motivation der Entwickler neuer Illusionsmedien. Wir erkennen einen schier unendlichen Strom, der, bei näherer Betrachtung, selbst vermeintlich gesicherte Entitäten, wie das Kino, als Zusammenfügung sich immer neu arrangierender Splitter in einem Kaleidoskop sich evolutionär entwickelnder Kunstmedien offenbart. Die Gesamtschau erst lässt die ungeheuren Energien, die mit der Suche und Erzeugung stets neuer Illusionsräume verbunden waren, immer klarer aufscheinen.

icon: top
 

Immersion als Begriff

Primär visuell erfahrene virtuelle Realitäten schließen im Regelfall bildfremde Eindrücke hermetisch aus, sprechen oftmals mit plastischen Objekten unmittelbar an, erweitern perspektivisch den Realraum in den Illusionsraum, beachten Größenrelationen und Farbkorrespondenzen und lassen das Bild, wie beim Panorama, durch indirekte Lichteffekte als Ursprung von Realem erscheinen. Mit virtuellen Realitäten intendieren ihre Macher mithin eine artifizielle Welt, die dem Bildraum eine Totalität verschafft, zumindest jedoch das Blickfeld gänzlich erfüllt. Es handelt sich in der Regel um Bilder, die nicht nach Art eines Bilderzyklus' eine zeitlich versetzte Abfolge von sukzessiven Szenen bieten, sondern den Betrachter zu 360° in einen zeit- und ortseinheitlichen Illusionsrespektive Immersionsraum integrieren. Da sich Bildmedien auch durch ihren Eingriff in die Wahrnehmung beschreiben lassen, durch den Modus, mit dem sie die Wahrnehmungsverhältnisse strukturieren und organisieren, müssen virtuell-immersive Bildräume als extreme Ausprägungenvon Bildmedien gelten, die durch ihre Totalität eine umfassende alternative Realität bieten. Diese schaffen einerseits dem Anspruch der Medienmacher auf einen allumfassenden Bildeindruck, der keine Widersprüche oder Alternativen bietet, symbolische Form, andererseits erlauben sie den Betrachtern insbesondere in ihrer Totalität die Option sinnlicher und bewusstseinsformender Verschmelzung mit dem Bildmedium. Sie unterscheiden sich damit vom nicht hermetischen ›Trompe L'Oeil‹, der Illusionsmalerei, die in der Regel ihr Medium rasch erkennen lässt und von Bildern, oder Bildräumen, die durch einen vom Betrachter erkennbaren Rahmen abgeschlossen sind, wie etwa die Theaterbühne oder in gewisser Weise das Diorama, insbesondere aber das Fernsehen. Diese Bildmedien inszenieren in ihrer abgeschlossenen Form symbolisch die Differenz. Sie belassen den Nutzer außerhalb, sind nur in geringem Maße geeignet, virtuelle Realitäten sinnlich überwältigend, täuschend zu vermitteln, und sind folglich kein Thema dieses Kapitels.

icon: top
 

Bildsphären

Mit der virtuellen Realität tritt zur panoramatischen Bilderfahrung nunmehr auch die sensomotorische Erkundung einer den Schein von ›Belebung‹ repräsentierenden Bildsphäre. Die interaktiven Medien wandeln unsere Vorstellung vom zweidimensionalen Bild zu einem multisensorischen interaktiven Erfahrungsraum, der in einem prozessualen Zusammenhang steht. Es eröffnet Objekte und Bildräume, die zuvor nicht dargestellt werden konnten. Die Raumzeitparameter können beliebig gewandelt und das Virtuelle als Modell- und Erfahrungsraum genutzt werden. Für die Größe Immersion eröffnet insbesondere der globale Bildzugriff und Austausch über die Netzwerke, verbunden mit der Technik der Telepräsenz, neue Optionen. Überdies werden große Teile der Bildresourcen unserer natürlichen Umwelt mit den artifiziellen Bildern in Mixed Realities verschmolzen, oftmals ohne zwischen Simulacrum und Original unterscheiden zu können. Es soll nicht behauptet werden, dass die Virtuelle Kunst aus dem Computer stets und immer auf ein Maximum an Illusionsetzt – im Gegenteil, Künstler versuchen immer wieder, diese Grundtendenz sowie kritisch die Größen von Illusionismus, Interfacedesign und natürlicher Interaktionsprozesse zu unterlaufen, um neue ästhetische Optionen zu entdecken. Dennoch muss betont werden, dass sich die Virtuelle Kunst eindeutig im Kraftfeld von Illusion und Immersion bewegt, dem Paradigma des Mediums. Dieser Bezug, gleich ob er von den Künstlern kritisch kommentiert oder aber strategisch ausgespielt wird, ist das Fundament auf dem sich diese Kunst bewegt. Das Visualisierungspotential virtueller Werke geht weit über die Abbildkraft einer rein mimetischen Sicht hinaus. Die Visualisierung komplexer Systeme, wie sie fast alle genannten Künstler anstreben, birgt ein neues kreatives und bildtechnisches Potenzial. Es entstehen erweiterte polysensuell erfahrbare Bildräume interaktiver Kunstrezeption, welche prozessuale Situationen ermöglichen und damit Tendenzen der Performanz fördern. So erfahren auch die Kategorie des Spiels und seine Theorie neue Bedeutung.

icon: top
Head-Mounted-Display (Sutherland, Ivan), 1968

Displays

Neue Displays vermitteln seit Ende der 1980er Jahre Bilder dreidimensional. Mit dem Head Mounted Display (HMD) oder jüngst dem CAVE wird der Eindruck suggeriert, in den Bildraum einzutauchen, sich dort in ›Echtzeit‹ zu bewegen und gestalterisch Veränderungen vornehmen zu können. Tauchte in der so genannten Presence-Forschung, die gewissermaßen als Synonym für VR-Forschung steht, zu Beginn der 1990er Jahre erstmals die Idee auf, Immersion zu quantifizieren[19], so kann festgehalten werden, dass das eigentliche Phänomen scheinbarer Anwesenheit am Bildort ein weitaus älterer Vorgang ist. Trotz sich wandelnder medientechnologischer Erscheinungen markierte die 360°-Bildidee ein Kontinuum der Kunst- und Mediengeschichte. Übergreifendes Kennzeichen der Entwicklung war ein Wechselspiel zwischen Großbild-Immersionsräumen, die den Körper vollständig integrieren (360°-Freskenraum, Panorama, Stereopticon, Cinéorama und IMAX-Kino bis zu den aktuellen Immersionsverfahren digitaler Gegenwartskunst, wie sie etwa der CAVE erzeugt). Auf der anderen Seite stehen unmittelbar vor den Augengetragene Apparaturen, wie Perspektivkästen, Stereoskope, Stereoscopic Television, Sensorama und jüngst das HMD. Eine rahmenlose, ja maßlose Bildgeschichte, an der sich in Relation zur zeitspezifischen Wahrnehmung und Medienkompetenz das Verhältnis Mensch-Bild in besonderer Weise ablesen lässt und deren Kernerscheinung – die Immersion – dann entsteht, wenn Kunstwerk und avancierter Bildapparat, wenn Botschaft und Medium für die Wahrnehmung nahezu untrennbar miteinander konvergieren – das Medium wird unsichtbar.

Disposition der Betrachter

Immersive Kunst ist sicher eine Kerngröße zum Verständnis medialer Entwicklung überhaupt, wenngleich der Begriff eher opak und widersprüchlich erscheint, denn natürlich besteht zwischen kritischer Distanz und Immersion nicht ein schlichter Zusammenhang im Sinne eines ›Entweder-Oder‹, die Verbindungen sind vielschichtig verwoben, dialektisch, teilweise widersprüchlich, in jedem Falle aber von der Disposition der Betrachter abhängig, ihrer historisch gewachsenen Medienkompetenz.

icon: top
 

Immersion kann ein geistig aktiver Prozess sein, in den meisten Fällen jedoch – in der älteren Kunstgeschichte wie der jüngsten Gegenwart – ist Immersion mentale Absorbierung, um einen Prozess, eine Passage auszulösen. Kennzeichen ist die Minderung kritischer Distanzierung und eine emotionale Involvierung. Ästhetisches Erleben, das sich auf Distanz- bzw. Denkraumkonzepte beruft, wird durch immersive Strategien tendenziell unterlaufen. Gewinn an Suggestionsmacht erweist sich mithin, mediengeschichtlich betrachtet, als ein Motivationskern der Entwicklung neuer Illusionsmedien überhaupt. Dies scheint der Antrieb, mit neuen Suggestionspotentialen die Macht über die Betrachter zu erneuern, um immer neue Regime der Wahrnehmung zu errichten. Erst ein komplexer historischer Überblick zeigt eine Abhängigkeit zwischen den Suggestionspotentialen historischer Illusionsmedien und den überlieferten Medienkompetenzen ihrer zeitgenössischen Seher. Und dennoch ist der Gedanke, der Mensch könne in einen vorsymbolisch und vor-medial erlebten Naturzustand im Sinne Rousseaus zurückkehren, also symbolische Vermitteltheit zumVerschwinden bringen und Unmittelbarkeit finden, letztlich Illusion.

Obgleich bereits sechsjährige Kinder die Fähigkeit entwickelt haben, zwischen Wirklichkeit und ›Als-Ob-Welt‹ zu unterscheiden[20], existiert in der westlichen Kunst- und Mediengeschichte eine stete Suchbewegung, diese Scheidung wieder und wieder mit neuesten bildlichen Mitteln zu verwischen, zu negieren, die Grenze aufzuheben. In keinem Fall jedoch ist Kunst fähig, die Wirklichkeit vollständig zu reproduzieren, und zudem müssen wir uns stets gewiss bleiben, dass es einen deutungsfreien Zugriff auf Wirklichkeit nicht gibt, wie dies bereits das Höhlengleichnis von Platon zum Ausdruck bringt. Ausschlaggebend sind immer Interpretationen. Dies war immer schon eines der großen Themen der philosophischen Systeme der frühen Neuzeit: Und so können die Arbeiten von Descartes, Leibniz und Kant auch als staunenswerte Versuche gelten, die Konsequenzen zu bedenken, welche die Vermitteltheit der Wahrnehmung für den Erkenntnisprozess bedeutet – die stets mittelbare Rezeption, die letztlich, auch durch noch so raffinierte Visualisierung, nicht zu

icon: top
 

überwinden ist. Und im Grunde sind auch Künstlichkeit und Natürlichkeit Reflexionsbegriffe. Sie bezeichnen nicht Gegenstände, sondern Hinsichten, Perspektiven, Relationen.[21] Seit jeher gilt die Umwandlung von Wirklichkeit, neben ihrer Nachahmung, als zentrale Essenz der Kunst – die Schaffung von Wirklichkeit, individueller, kollektiver Wirklichkeit. Die jüngsten Erkenntnisse der Neurobiologie belegen, dass dasjenige, was wir als Wirklichkeit bezeichnen, nur eine Aussage ist über das, was wir überhaupt beobachten können. Jede Beobachtung aber ist abhängig von unseren je individuellen physischen und psychischen Bedingtheiten und wissenschaftstheoretischen Prämissen. Nur in diesem Rahmen können wir beobachten, was uns unser kognitives System – in Abhängigkeit von diesen Einschränkungen – zu beobachten erlaubt.

»Iconic Turn«

Seit wenigen Jahren ist um die Frage nach dem Bild in Medienwissenschaften, Kunstgeschichte sowie den kulturwissenschaftlichen Nachbardisziplinen eine intensive Diskussion entstanden, die inbemerkenswerter Parallele zur rasanten Entwicklung auf dem Feld der Neuen Medien steht. Die Diskussion reicht von Vilém Flusser über Jonathan Crary, Hans Belting, Horst Bredekamp und Martin Jay bis zu Lev Manovich und Oliver Grau[22] und reagiert auf einen kulturellen Wandlungsprozess, der von William J.Mitchell[23] bekanntlich als »Iconic Turn« beschrieben worden ist. Im Verlauf der neuerlichen, nun digitalen Medien- und Bildrevolution erfuhren die jüngsten Bildwelten und ihre prognostizierte Zukunft zwar ebenso feiernde wie beklagende, ja apokalyptische Kommentare von Dietmar Kamper[24] oder Jean Baudrillard[25], so dass die kulturellen Effekte des Medienwandels bislang allenfalls ansatzweise analysiert sind.

Interfacegestaltung wird, um es pointiert zu formulieren, zum Politikum, zum Ort von Medienkunst und Medientheorie. Eben erst ist der Streit entbrannt um ›natürliche‹ vs. ›kritische‹ Interfaces, die uns die medialen und ikonischen Grundlagen verschleiern oder ins Bewusstsein heben. Mit den Parametern Raumorganisation, Arrangement der Freiheitsgrade, Avatargestalt, Narrationsstrategie und – im Falle

icon: top
Osmose (Davies, Charlotte), 1995

evolutionärer Bildprozesse – der Bestimmung eines Selektionsrahmens gelangen bild-, kunst- und medientheoretisch noch kaum absehbare Gestaltungsmittel in Künstlerhände. In welcher Weise, so soll nun gefragt werden, versuchen Künstler heute, immersive Strategien im Digitalen zu entwickeln, Strategien, die sich etwa auf jene permanent wandelnde Schnittstelle zur Maschine, das Interface, beziehen, die Technik der Telepräsenz einschließen oder Softwaregestaltung für Interaktion und Evolution durch genetische Algorithmen? Diese Elemente zeigen – so die These – in ihrer Kombination auch die Weiterentwicklung des Konzepts der Immersion mittels einer dem State of the Art entsprechenden Visualisierungstechnologie.

Das natürliche Interface‹: »Osmose«

In virtuellen Environments wird der Betrachter oftmals auf ein scheinbar entkörperlichtes Wesen in einem weithin übersichtlichen, manchmal entleerten cartesianischen Raum reduziert. Obgleich bislang nur wenige Male in Amerika und Europa ausgestellt[26], wurde das virtuelle Environment »Osmose« in derinternationalen Medienkunstdebatte so intensiv überhaupt diskutiert wie vielleicht kein anderes Werk der Gegenwartskunst.[27] Den wenigen Tausend Besuchern, die den 1995 entstandenen Bildraum tatsächlich erleben konnten, steht ein Vielfaches an Kunstinteressierten gegenüber, welche die besonders an diesem Werk ausgetragene Debatte um Ästhetik, Phänomenologie und Rezeption der virtuellen Kunst verfolgt haben. Hinzu tritt das bislang unerreichte Niveau auf dem ein zentraler Parameter virtueller Kunst, das Interface, in diesem Werk kultiviert worden ist. »Osmose« ist ein immersives, interaktives Environment, das über ein Head Mounted Display 3D-Computergrafik und interaktiven Raumton synästhetisch erfahrbar macht. »Osmose« ist eine technisch avancierte und visuell eindrucksvolle Simulation eines Dutzends umfangreich verzweigter Natur- und Texträume: eine mineralisch-vegetabile, ungreifbare Sphäre. Gegenüber herkömmlichen, grobkörnigen, kantig-zitternden Polygonbildern der frühen Jahre der Virtuellen Kunst erblickt man im Datenraum der Kanadierin Charlotte Davies phosphoreszierende Lichtpunkte – wie im Weichzeichner, aus dem Dunkel

icon: top
Éphémère (Davies, Charlotte), 1998

aufglimmend.

Brisant und wegweisend vor allem ist Davies' Anliegen, ein natürliches, intuitives Interface zu entwickeln. Das Interface ist die Kontaktoberfläche, auf der sich Mensch und Maschine treffen, um sich mit sich selbst oder anderen auszutauschen. Die Gestalt ist frei formulierbar. Im Interface, das vom agierenden Betrachter entsprechend den Regeln der Illusionswelt bedient werden muss, trifft die auf Vermittlung ausgerichtete Struktur der Simulation mit den menschlichen Sinnen zusammen. So funktioniert das Interface bei der virtuellen Realität weitaus nachhaltiger als Schlüssel zum digitalen Kunstwerk und formt sowohl die Wahrnehmung als auch die Dimension der Interaktion. Der Betrachter, den die Künstlerin gern als Eintauchenden, ›Immersant‹, bezeichnet, kontrolliert die Navigation durch den Datenraum anhand eines leichten, mit Sensoren gefütterten Brustharnischs, der vor jeder Reise ins Virtuelle angelegt werden muss und der die Körperatmung sowie jede Bewegung des Oberkörpers an die Software vermeldet. Indem sich das Interfacekonzept eines intuitiven körperlichen Vorgangs bedient, gestaltet sichdie unbewusste Verbindung mit dem virtuellen Raum weitaus intensiver als etwa durch den Gebrauch von Joysticks oder Computermäusen. Resultat ist ein erstaunliches Gefühl leiblicher Präsenz, die im Verlauf des ›Aufenthalts‹, nicht zuletzt durch die Musik befördert, eine entsprechende emotionale Gestimmtheit bewirkt. Jede Zone hat ihr eigenes Tonfeld. Überhaupt leistet der Klang einen ganz entscheidenden Beitrag für das Gefühl der Anwesenheit.[28]

Die jüngst vorgestellte Arbeit »Éphémère« (1998) erscheint im ersten Moment als Zwilling von »Osmose«, ein virtueller Raum, der in Echtzeit reaktive Bildwelten produziert.[29] Während »Osmose« tief in einer spirituellen Konzeption von Natur beheimatet war, schließt die Bildwelt von »Éphémère« Körperorgane, Knochen und Blutkreisläufe mit ein. Wenn man sie danach fragt, erzählt Davies, dass »Éphémère« von einem tatsächlich existierenden Ort in ihrer Heimat Quebec inspiriert worden ist und in gewisser Weise ein Lamento, eine Elegie, ja einen Raum der Erinnerung für das Vergehen der Natur, wie sie uns vielleicht einmal vertraut war, symbolisiert.

icon: top
 

Innere Distanz

Beim Aufenthalt in einem hochauflösenden 360°-Illusionsraum, wie »Osmose« oder »Éphémère«, kann das Werk vom Subjekt nur schwerlich distanziert, kaum objektiviert werden, so dass jenes auch kaum als autonomer, ästhetischer Gegenstand wahrgenommen werden kann. Resultiert Medienkompetenz aus der Kraft oder der erlernten Fähigkeit, ein Medium zu objektivieren, so wird in virtuellen Installationen die Objektivierungsfähigkeit des Betrachters untergraben. Die Gestalter des Mediums lassen nichts unversucht, dieses aus dem Bewusstsein der Rezipienten verschwinden zu lassen. Objektivieren lässt sich das Medium virtuelle Realität, wie alle immersiven Bildtechniken, allenfalls durch die Aneignung und Reflexion über die bildgebenden Verfahren, die Kenntnis ihrer technischen, physiologischen und psychologischen Mechanismen, denn alles ist Bild. Je weiter die scheinbare Auflösung der Interfaces, je intuitiver, natürlicher die Interfaces geformt werden und damit die illusionäre Symbiose zwischen Betrachter und Werk voranschreitet, desto stärker schwindet die psychologische Distanz. Im unmittelbaren Dasein des›allpräsenten‹ Virtuellen wird jener Mechanismus der Erkenntnisschöpfung jedoch nachhaltig beeinflusst. So gerät für die Kunst in einigen der scheinbar belebten virtuellen Environments ein fragiler Kernbereich in Bedrängnis: die Distanzgeste des Rezipienten, die eine kritische Reflexion erst möglich macht.[30]

Virtuelle Denkräume: Knowbotic Research/Hegedüs/Fleischmann

Dennoch sind mit immersiven Bildstrategien bemerkenswerte künstlerische Versuche unternommen worden, sich der scheinbaren Distanzlosigkeit zu widersetzen: In der Renaissance entwickelten italienische Neuplatoniker für das damals bekannte Weltwissen geistige, virtuelle Tempel der Erinnerung, Gedächtnistheater, Denkräume, Speicher des Wissens, in denen vielfältige, ja theoretisch unendlich viele Bezüge zwischen den Gegenständen und Gedächtnisorten erdacht und kombiniert werden konnten. Geistige, imaginäre Navigation durch diese Räume, die gleichfalls kombinatorische Prozesse erlaubten, die ›ars combinatoria‹, war das geistig produktive Prinzip der Gedächtnistheater, etwa eines

icon: top
Memory Theater VR (Hegedüs, Agnes), 1997Home of the Brain (Fleischmann, Monika; Wolfgang Strauss), 1992

Giulio Camillo[31] um 1550. Dieses historische Konzept der Gedächtnistheater setzt – wie wenige Jahre zuvor Bill Viola[32] – die über Jahre am ZKM tätige Ungarin Agnes Hegedüs bewusst ein, mit dem Unterschied jedoch, dass Hegedüs den Benutzern ihrer virtuellen Räume eine dynamische Struktur mit intermedialen Bezügen eröffnet und damit eine Erweiterung der historischen Gedächtnistechniken mit den medialen Mitteln der Gegenwart zum Konzept erhebt. Damit scheint die virtuelle Kunst eng mit dem heute so verbreiteten Trend, Wissen zu inszenieren, verwoben zu sein, ja die Abkehr von der Desktop-Metapher zu inspirieren und voranzutreiben und durch dynamisch generierte räumliche Visualisierungen zu ersetzen. Eine ausgewiesene Repräsentantin hierfür ist Agnes Hegedüs. In ihrem »Memory Theater VR« von 1997 versetzt Hegedüs die Besucher in eine Panoramarotunde einer im Rund aufgehängten Projektionsleinwand, die zugleich die Grenzen des Environments im realen Raum festlegt und somit ein virtuelles Theater formt. Reiche geistige Bezüge formuliert das Hegedüssche Panorama, das quer durch die Kunst- und Mediengeschichte führt und dieBetrachter auch mit manieristischen, futuristischen oder dekonstruktivistischen Virtualitäten konfrontiert. Es ist eine Kombination der geistesgeschichtlichen Einschnitte, mediale Emblemata, die vor dem inneren Auge in immer neuen Kombinationen figurieren und den Betrachtern eigene Erinnerungsbilder ermöglichen.

Einer der frühesten Gedächtnisräume, der eine vollkommen neue Form von Öffentlichkeit repräsentierte – die Öffentlichkeit globaler Computernetze – war 1991 bereits »The Home of the Brain« von Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss. Im Forschungsinstitut ART+COM entstand ein, so Strauss, »morphologischer Simulationsraum, in Bewegung«[33], polysensuell und interaktiv erfahrbar. Die Architektur von Mies van der Rohes Neuer Nationalgalerie in Berlin bildet die elektronische Hülle für »The Home of the Brain«, ein digitales Datenarchiv unterschiedlicher Denkweisen. Als moderne Version einer Stoa bietet »The Home of the Brain« einen simulierten, symbolgeladenen Denkraum der Information, in dem ein metaphorischer Diskurs um die ethischen und gesellschaftskulturellen Implikationen

icon: top
Dialogue with the Knowbotic South (Knowbotic Research), 1994

der neuen Medientechnologien ausgetragen wird. So werden diese Fragen von bildlich-symbolischen Repräsentationen sowohl von Wissenschaftlern, wie Minski und Weizenbaum, als auch von Denkern, wie Flusser und Virilio, gleichsam virtuell in zentralen Stellungnahmen gegensätzlicher Couleur ausgetragen.

Eine weitere Spielart immersiv-virtueller Denkräume, hybride Modelle digitaler Repräsentation von Wissen, formulierte in den 1990er Jahren die deutsch-österreichische Künstlergruppe Knowbotic Research. Ihre von 1994–1997 entstandene virtuelle Installation »Dialogue with the Knowbotic South« (DWTKS) prozessiert aus Wissenschaftsdaten weltweit verteilter Forschungsdatenbanken eine sich stetig wandelnde, abstrakte Repräsentation der Antarktis. Sie visualisiert und kartografiert diesen menschenleeren, aber wissenschaftlich gut erfassten Kontinent in einem virtuellen Szenario, das jedoch von einer abstrahierten, nicht illusionistischen Anlage ist.[34] »Dialogue with the Knowbotic South« prozessiert und projiziert im abgedunkelten Ausstellungsraum über Netzwerke gewonnene, sich permanent wandelnde Datenfelder auf Großbildwände, die durch so genannte Knowbots,Softwareagenten, aktiviert werden können. Nicht Immersion in eine illusionär wiedergegebene Antarktislandschaft, sondern das Eintauchen in einen Bildraum abstrakter Wissenschaftsdaten, einen Raum permanenter Metamorphose, ist das Anliegen der Künstler. »Dialogue with the Knowbotic South« lässt die Benutzer selbsttätig nachvollziehen, wie Wissenschaft die nahezu unbekannte Antarktis – diesen Naturraum extremer klimatischer Bedingungen, der quasi keine Zivilisationsgeschichte besitzt – zu einem künstlichen Gebilde, zu einer Computer Aided Nature generiert.[35] Knowbotic Research entblößt mit seinem Konzept die Hoffnung der Wissenschaft, Natur verlustlos zu repräsentieren, und steigert durch seine künstlerische Dekonstruktion die Ideologie des Wissenschaftsbildes, das Gesehene so zu repräsentieren, wie es gesehen werden sollte.[36]

Interaktives Theater

Dramen, Romane oder Werke der bildenden Kunst konfrontieren uns oftmals mit einer Konfliktsituation, einer Brechung, einem Moment der Ambivalenz, der, gebündelt in den Charakteren, der Handlung

icon: top
Ultima Ratio (Plewe, Daniela Alina), 1998Videoplace (Krueger, Myron), 1974

unwiderstehliche Spannung zu verleihen vermag, bis der Konflikt schließlich vielleicht durch eine tragische Entscheidung aufgelöst wird.

Ein bemerkenswertes Beispiel für die neuartige Verbindung von digitaler Kunst und Theater, von Kunst und Leben oder, technisch gesprochen, für ein komplexes Softwareinterface bietet die 1998 entstandene Installation »Ultima Ratio« von Daniela Alina Plewe. Mit ihrer interaktiven Installation verfolgt die Künstlerin nichts Geringeres als den Versuch, eine dem Theatergeschehen entsprechende visuelle Sprache zu entwickeln, welche die logische, innere, der Handlung vorausgehende Argumentation der Protagonisten widerspiegelt. Die ästhetische Grunderfahrung von »Ultima Ratio« ist der Konflikt; eingetaucht in dessen Ambivalenz, muss der Besucher aktiv und kreativ eine Entscheidung treffen. Nähere Betrachtung zeigt jedoch, dass eine ikonische Argumentation noch in ihren Anfängen steckt: Argumente erscheinen als fragile, abstrakte Raumkörper, welche ihre Bedingungen, Schlussfolgerungen und innere Dynamik repräsentieren.Nichtsdestotrotz liefert Plewe mit »Ultima Ratio« die Vision eines offenen Theatersystems, welches das Publikum an einer Lösung komplexer Entscheidungsmodelle niveauvoll spielerisch beteiligt. Das System interaktiver Freiheitsgrade zieht die Besucher gewissermaßen immer tiefer in den Möglichkeitsraum alternativer Handlungsverläufe hinein[37] und beteiligt diese an einem immersiven Narrationspfad – eine Symbiose virtueller Kunst mit dem Theater.

Die Verschmelzung der Gattungen – oder Medien –, wie sie seit Beginn der 1990er Jahre als ein Signum der Virtuellen Kunst und der sie tragenden Technik beobachtet werden kann, spiegelt sich gleichfalls im Werk des 1944 geborenen Australiers Jeffrey Shaw. Neben dem britischen Künstler und Theoretiker Roy Ascott, der bereits in den 1960er Jahren – noch vor ihrem eigentlichen Erscheinen – begonnen hatte, zur interaktiven Computerkunst zu publizieren, und dem amerikanischen Künstler-Forscher Myron Krueger, dessen Experimente mit dem reaktiven Echtzeit-System »Videoplace« (1974) als Beginn der Interaktiven Kunst

icon: top
Corpocinema (Shaw, Jeffrey), 1967The Legible City (Shaw, Jeffrey), 1988EVE (Extended Virtual Environment) (Shaw, Jeffrey), 1993Place-Ruhr (Shaw, Jeffrey), 2000Home of the Brain (Fleischmann, Monika; Wolfgang Strauss), 1992

angesehen werden, gilt Shaw gleichfalls als einer ihrer Pioniere, dessen Interesse bereits seit Jahrzehnten dem Phänomen der Immersion gilt – auch wenn er dies explizit nicht äußerte: Das Konzept der Immersion durchzieht sein Œuvre und reicht von seinen frühen Inflateables wie in seiner Arbeit »Corpocinema« von 1967, mit denen, der Expanded-Cinema-Idee folgend, die Grenzen der Kinoleinwand gesprengt wurden, über seinen vielfach variierten Klassiker »The Legible City« (1988), ein Quadratkilometer großer virtueller Stadtraum, eine Architektur haushoher Lettern, die sich per Fahrrad durchqueren lässt, über sein »Extended Virtual Environment«, »EVE« (1993–1995), bis hin zu den jüngsten Installationen wie »Place Ruhr« (2000). Visionen zur Zukunft des Kinos versammelt die von Shaw 2002–2003 co-kuratierte Ausstellung Future Cinema am ZKM. In »Place Ruhr« verknüpft Shaw nicht nur die Gattungen Fotografie und Video mit der virtuellen Kunst, sondern er stellt darüber hinaus seine Installation bewusst in die Tradition des Dinosauriers der Medienkunstgeschichte der Immersion – des Panoramas.

Telepräsenz

Insbesondere der globale Bildzugriff und Austausch über die Netzwerke eröffnet durch die Technik der Telepräsenz eine neue, datenvermittelte Epistemologie und damit ein Paradoxon: Zwar markiert Telepräsenz einen vermittelten Blick, der scheinbar große Entfernung überwindet, jedoch wird in den virtuellen Environments über polysensuelle Interfaces bald die Wahrnehmung auch der so genannten niederen Sinne angereichert (›aktives‹ Tasten, ›passives‹ Spüren oder Riechen) und damit die abstrahierende, Begriffe schaffende Funktion der Distanz bedrängt. An Stelle der klassischen Position eines vor dem stofflichen, objekthaften Werk rezipierenden Betrachters tritt ein partizipatorischer Bezug zum Werk, der zwar möglicherweise große Distanzen überwindet, doch durch Feedbackschleifen im Werk, im digitalen Bildraum unmittelbar präsent erscheint.

Anlässlich einer Telekom-Ausstellung im Herbst 1991 wurde eine frühe Version von »The Home of the Brain« über ISDN-Datenleitungen von ART+COM in Berlin nach Genf geschickt. So war es möglich, dass sich Benutzer

icon: top
Ornitorrinco (Kac, Eduardo), 1989Ornitorrinco (Kac, Eduardo), 1989Uirapuru (Kac, Eduardo), 1999

in Genf per Datenhandschuh durch den Berliner Datensatz von »Home of the Brain« bewegten, ohne dass man die Personen hätte sehen können. Damit wurde an der Arbeit das Prinzip der Telepräsenz erprobt, welches für die Rezeption von Datenwerken und die Interaktion aus der Ferne steht. »Home of the Brain« zeigt sich mithin bereits 1991 als früher Aufschein der epistemischen Innovation Telepräsenz. In der Konsequenz verliert die Rezeption des Kunstwerkes auf diese Weise ihre örtliche Fixierung, der Betrachter geht nicht zum Werk, zum Tafelbild, Panorama, Kinofilm et cetera, das Werk kommt aber auch nicht ausschließlich zu ihm.

Insbesondere durch den brasilianischen Künstler Eduardo Kac und den an der University of California Berkeley lehrenden Ken Goldberg entstand noch vor dem Boom des WWW seit den frühen 1990er Jahren gewissermaßen als Nachfolger der telematischen Kunst die Telepresence Art.[38] Kacs und Goldbergs Pionierarbeiten, die umfassende theoretische Reflexionen über die Implikationen von Telepräsenz für den Kunst- und Erkenntnisbegriff hervorriefen[39], ermöglichen zwar den Eingriff aus der Ferne, setztenjedoch weniger darauf, den Benutzer in ein immersives Environment zu versetzen oder durch sensuelles Feedback die imaginierte Verbindung mit dem künstlerischen Environment zu steigern, sie betonen vielmehr den telekommunikativen Aspekt, die Teleaktion mittels Operatoren und Robotern. Kac, der weltweit ausgestellt hat und eine Reihe renommierter Preise erhielt[40], erwarb sich bereits in den 1980er Jahren als Pionier der Holopoesie Anerkennung. In den 1990er Jahren galt sein Interesse in erster Linie Arbeiten, die biologische Prozesse intrinsisch mit telematischen Strukturen verbinden. Im »Ornitorrinco Project«, das Kac gemeinsam mit Eduardo Bennett auf der SIGGRAPH 1992 in Chicago vorstellte, konnten Benutzer per Telefonleitung einen Roboter aus der Ferne lenken, der an Kacs Arbeitsstätte, der School of the Art Institute in Chicago, untergebracht war. Seine Erkundungen einer Ästhetik und Epistemologie der ›Telepresence‹ setzte Kac mit den Arbeiten »Ornitorrinco in Eden« (1994), »Rara Avis« (1996) und »Uirapuru« (1999) fort, welche physikalische Räume mit interaktiven und perzeptiven Prozessen mit einem entfernten Ort verknüpften.

icon: top
TeleGarden (Goldberg, Ken), 1996La plissure du texte (Ascott, Roy), 1983Telematic Dreaming (Sermon, Paul), 1992

»Telegarden«

Erstmals im Jahr 1995 installierte Goldberg das viel diskutierte Konzept des »Telegarden«, der seit 1996 im Linzer Ars Electronica Center ausgestellt ist. Goldberg konzipierte eine kollektiv-interkontinentale Kulturschöpfung, die in gewissem Sinne an Roy Ascotts 1983 entstandenes telematisches Werk, das kollaborative Schreibprojekt »La plissure du texte«, erinnert. Ascott ließ anlässlich der Pariser Ausstellung Electra Künstler in 11 Städten in Australien, Nord-Amerika und Europa über das ARTEX-System gemeinsam ein Märchen auf verschiedenen Erzählebenen und in verteilten Rollen schreiben. Das kollaborative Schreibprojekt war 12 Tage lang 24 Stunden pro Tag online. Selbstverständlich vereitelte die damalige Technik die Rezeption des Kunstereignisses durch ein größeres Publikum, so dass »La plissure du texte« in nur geringem Maße mit der unkalkulierbaren, in der Regel anonym verteilten Betrachterschaft des »Telegarden« verglichen werden kann. Zudem verzichtete Ascotts telematische Kunst seinerzeit bewusst auf einen Objektcharakter, ja negierte diesen und forderte Prozessualität.[41].Der Goldbergsche Telegarten hingegen lässt bemerkenswerterweise das Objekt in die telematische Kunst zurückkehren – wenngleich es sich um ein Objekt im Prozess handelt.

»Telematic Dreaming«

Hervorgegangen aus der Schule von Roy Ascott ist das Werk des Briten Paul Sermon, der immersive Aspekte in das Spannungsgefüge telematischer Kunst einbindet. Bereits Anfang der 1990er Jahre wurde Sermon mit seinen telematischen Installationen bekannt und lehrte seither an einer Reihe von Kunsthochschulen in Deutschland und England. »Telematic Dreaming« von 1992 verbindet per Videokonferenzschaltung Menschen an verschiedenen Orten, ermöglicht gestische und mimische Kommunikation und schafft verblüffende, nahezu intime Nähe. »Telematic Dreaming« macht ein Bett zum Träger hoch aufgelöster Bilder, die einen vielleicht Tausende von Kilometern entfernten Partner in lebendiger, intimer Nähe zeigen. Die lichtstarke Projektion des Anderen, dessen Handlung nahezu in Echtzeit auf unsere eigenen Bewegungen im Bett

icon: top
Traces; Vision System (Penny, Simon), 1998

reagieren kann, bewirkt überraschenderweise eine Suggestion, die eine Berührung des auf das Laken projizierten Körpers zu einem intimen Akt macht. Sermons erklärtes Ziel ist es, durch die Installation den Tastsinn der Benutzer zu erweitern, wobei selbstverständlich aber der andere nicht tatsächlich ertastet werden kann, sondern vielmehr durch die zeitschnellen, prononcierten, vielleicht zart-reaktiven oder betont kraftvollen Bewegungen die Suggestion der Berührung erfährt – ein, wie viele Benutzer äußerten, Moment der Kontemplation. Der synästhetisch gewonnene sinnliche Eindruck, der Hand und Auge gewissermaßen verschmelzen lässt, ist es, der diese Arbeit wie auch die in den folgenden Jahren geschaffenen Werke auszeichnet.

»Traces«

Wirken Goldbergs Nutzer lediglich über eine Webseite in die Ferne, so wird das Interface im Work-in-progress »Traces« von Simon Penny verabsolutiert. Mittels einer bis zu diesem Zeitpunkt ungekannten Verschaltung von drei an verschiedenen Orten installierten CAVEsversucht der australische Medienkünstler, der über Jahre am Robotics Institut der Carnegie Mellon University tätig war, 1999 erstmals einen gemeinsamen, translokalen, immersiven Bildraum zu erzeugen. Die Nutzer sehen sich in virtuelle Sphären versetzt, finden sich in einem Raum aus Klängen und erfahren sanfte Vibrationen des Bodens. So kann die bildliche Repräsentation eines Nutzers in Tokio in einem CAVE in Berlin respektive umgekehrt wirken. Über ein System von vier Infrarot-Stereokameras werden Konturen der Nutzer in Echtzeit in dreidimensionale Körpervolumen umgewandelt, die, so das Konzept, Tausende von Kilometern entfernt, in polysensuell erweiterten Bildsphären wahrgenommen werden sollen. Eine szenische Bildwelt oder Orientierung bietende Navigationsoberfläche existiert in »Traces« nicht, vielmehr interagieren die Nutzer mit feinen gazeartigen Spuren, deren Volumen sich ihren Körpern entsprechend bewegen und transluzid und ephemer wirken. Gestalten wird sich die Interaktion nach Pennys Konzept »in Echtzeit in Form eines bildnerischen Prozesses mit Licht und erzeugt durch

icon: top
Murmuring Fields (Fleischmann, Monika), 1998

den Tanz mit telematischen Partnern«[42] Technisches Ziel der Installation ist die Loslösung von allen tradierten Interfaces und Bilddisplays. »Traces« kommt ohne HMDs, Tracker, Joysticks oder Bildwände und auch ohne grafische Menues oder Icons aus. Ästhetisches Ziel ist es, die Aufmerksamkeit der Nutzer auf ihr Körpergefühl zu lenken, denn die Bewegungen des Körpers konstituieren die abstrakte Echtzeit-Grafik und den Ton. »Traces« formuliert erstmals die Erfahrung der Interaktion mit Spuren anderer Avatare – oder Fernkörper –, den Aufschein eines »verteilten Körpers«, wie ihn die Debatte um die Telepräsenz aufgebracht hat. Auf diese Weise verbindet das Werk die digitale Bildkunst mit skulpturalen und szenografischen Gattungselementen.

Künstler wie Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss versuchen gegenwärtig etwa in ihrer Arbeit »Murmuring Fields« (1998–1999), die Vision vom ›natürlichen Interface‹ noch dadurch zu steigern, indem sie die Nutzer unmerklich scheinbar mit den entstehenden Bildwelten verbinden. Hier scheint dem Theremin, jener russischen Erfindung aus denAnfangstagen des 20. Jahrhunderts, neue Bedeutung zuzukommen. So existieren Konzepte, die Bildabnahme, die Penny noch mit einem Camera Detection System löst, künftig mit einem Theremin zu leisten, womit die Vision eines ›sehenden CAVEs‹, der seine Nutzer konturgenau abtastet und andernorts hochkomplex wiedererstehen lässt, greifbar nahe rückt.

Der alte Traum des Films, die Zuschauer immersiv ins Bild zu versetzen, ist mit Pennys Entwurf für unsere Zeit am vielleicht prägnantesten formuliert worden. Virtuos reflektiert Penny den State of the Art der Illusionstechnik, ja kreiert als Künstler-Ingenieur mit smartem Humor eine Bildmaschinerie und spielt ironisch mit den Mythen der Gegenwart, dem unterschwellig präsenten McLuhanschen Bild der »Extensions of Man« und der letztlich religiösen Hoffnung, den eigenen Körper verlassen zu können. Durch die Vernetzung mit beliebig vielen Robotern respektive Technokörpern, also Avataren, ermöglicht Telepräsenz eine Vervielfachung der Erfahrungsräume. Diese Raumordnungen können widersprüchlich angelegt sein und konträre Erkenntnisse evozieren.

icon: top
The Interactive Plant Growing (Sommerer/Mignonneau), 1993Phototropy (Sommerer/Mignonneau), 1994Trans Plant (Sommerer/Mignonneau), 1995Intro Act (Sommerer/Mignonneau), 1995GENMA; Genetic Manipulator (Sommerer/Mignonneau), 1996Life Spacies (Sommerer/Mignonneau), 1997

Realität ist, dies lehrt die Quantenphysik, immer Produkt der Beobachtung. Durch den technischen Aufbau fallen Ferne und Nähe nunmehr in Echtzeit zusammen und schaffen ein Paradox, dass heißt: ich bin dort, wo ich nicht bin, und erfahre sinnliche Gewissheit wider besseres Wissen.

Evolution: Genetische Kunst

Jüngst simulieren Künstler-Wissenschaftler wie Thomas Ray, Christa Sommerer und Laurent Mignonneau oder Karl Sims Prozesse des Lebens: Evolution, Aufzucht und Selektion wurden zu Methoden der Kunst. Die szenisch-immersiven Bildwelten des Computers erfahren durch den Einsatz von genetischen Algorithmen nunmehr den Schein der Belebung. Die zunächst bio- und informationswissenschaftliche Debatte um Genetik und A-Life zum Erreichen von künstlichem Leben erhielt aus der Kunst Modelle, Visionen und Bilder, die sich zu visuellen Referenzen und Katalysatoren der kontroversen Debatte entwickelten. Sommerer und Mignonneau sind die vielleicht bekanntesten Exponenten der Genetischen Kunst, die Erscheinung,Prozesse und die Wirkung des Lebens in die Kunst integriert. Verbunden mit dem visuellen Prinzip der Immersion, hat dieser vergleichsweise junge Zweig der digitalen Kunst begonnen, für die Produktion von Illusionismen eine immer bedeutendere Rolle zu spielen. Von Anfang an dominierte die Werke dieser Künstler der Naturalismus. Mit fast einhundert Ausstellungen haben Sommerer und Mignonneau sich seit 1992 weltweit Anerkennung erarbeitet. Wie kaum jemand repräsentiert dieses Künstlerpaar eine Kunst, die technologisch avanciert den Umbruch der Gegenwartskunst reflektiert, wie er durch die Revolution der Bildmedien und der Biowissenschaften hervorgerufen wird. Ihre exotisch- voluminösen Bildwelten sind mit zahllosen Lebensformen bevölkert: von Amöben, tropischen Regenwaldszenen, pittoresken Schwärmen von Schmetterlingen und leuchtend bunten mikrokosmischen Lebensformen. Ihre unverwechselbare Ästhetik findet sich in Arbeiten wie »The Interactive Plant Growing« (1992–1993), »Phototropy« (1994–1997), »Trans Plant« (1995), »Intro Act« (1995), »GENMA« (1996), »Life Spacies« (1997)

icon: top
HAZE Express (Sommerer/Mignonneau), 1999A-Volve (Sommerer/Mignonneau), 1993

oder »HAZE Express« (1999). Die 1994 am National Institute for Supercomputing in Illinois und am ATR Lab in Kyoto entwickelte Echtzeitinstallation »A-Volve« (1993–1994) projiziert eine Evolution aus dem Rechner in einen leuchtenden Pool. Plastisch wirkende Softwareagenten ›vererben‹ nach dem Muster evolutionärer Fortpflanzung ihre Phänomenologie, die nach den Prinzipien Crossover und Mutation neu kombiniert wird, einzig begrenzt durch einen vom Künstler festgelegten Selektionsrahmen. Ein aus neunzig Parametern bestehender Gencode lässt jede dieser wimmelnden Bildamöben anders aussehen. Bildtheoretisch bezeichnet die Evolution einen schlicht bahnbrechenden Vorgang. Der gezielte Einsatz des Zufallsprinzips ermöglicht unvorhersagbare, nicht reproduzierbare, einmalige, vergängliche Bilder. Je komplexer die Motorik und Phänomenologie, desto lebendiger erscheinen die Bilder. Im Spiel können die User, die Schöpfer der bunt schillernden Softwareagenten, in den Wandel der Generationen eingreifen, und dabei ist es vor allem die Involvierung in einen interaktiven Handlungszusammenhang mit komplexen Bildern artifizieller Lebensformen, welchedie immersive Kraft Genetischer Kunst ausmachen. Als Ikone der Genetischen Kunst gehört »A-Volve« gewiss zu den wichtigsten Werken des letzten Jahrhunderts.

»A-Volves« Evolution beruht auf genetischen Programmen, die Mignonneau entwickelt hat. Ziel dieser Rechenverfahren ist es üblicherweise, innovativ und effizient ein letztlich homogenes, uniformes Anpassungsoptimum hervorzubringen. Dafür werden die Prinzipien der natürlichen, nicht zielgerichteten Evolution simuliert: Selektion, Crossover und Mutation. Unter den Bedingungen generativer Algorithmen strebt das Werk biologischen Mechanismen wie Wachstum, Generationenfolge, Mutation, Anpassung und ›Intelligenz‹ entgegen. Die Evolution gleicht mithin einer dummen Maschinerie, deren hervorstechende Eigenschaft es ist, immer Neues durch verschwenderisch viele zufällige Veränderungen und deren Erprobung in einer sich dynamisch verändernden Umwelt herzustellen – massenhafte Produktion geringfügiger Abweichung. Je komplexer die zufällig gewachsenen Strukturen, desto intensiver scheinen die Bilder zu ›leben‹ – nicht final abgeschlossen, sondern wandelbar, anpassungsfähig, ja unter

icon: top
 

Evolutionsprinzipien, kumulativen Selektionsmethoden, ›lernfähig‹.

Wenngleich genetische Bildwelten nicht immer in 360°-Form dargeboten werden, sondern vielleicht nur auf einer Großbildwand im abgedunkelten Raum bestehen, so dürfen diese in einer Analyse des Phänomens Immersion dennoch nicht fehlen, da sie für die Erzeugung scheinbar belebter Bildwelten in entscheidender Weise verantwortlich sind. Interaktion, die, wie im Computerspiel, dazu führt, dass sich die Spieler, bewusst oder unbewusst, immer tiefer in die Logik und Entscheidungsstruktur der Games begeben und damit immersive Eindrücke erleben, wird durch die teilweise unvorhersehbare Animation und Komplexität, wie sie genetische Bildprozesse zu erzeugen vermögen, noch gesteigert.

Im interaktiv-evolutionären Werk offeriert der Künstler ein Spektrum von Freiheitsgraden, definiert Spielregeln, nach denen die Betrachter zu handeln vermögen. Diese erlangen eine essentielle, bislang ungekannte Bedeutung im Rezeptions- und Werkprozess.[43] Ohne Interaktion existiert das Kunstwerk »A-Volve« nicht. Und tatsächlich verfolgendie Betrachter »A-Volves« zunächst das Überleben ihrer eigenen Kreatur, die sie gegen andere zu schützen versuchen. Ein Effekt sozialer Präsenz, der durch individualisierte Softwareagenten, die den Anschein von Sozialverhalten, Bewusstsein und Gefühlen erwecken, den Immersionseindruck weiter zu steigern vermag. Wie im Computerspiel steigert die Interaktion mit ›individualisierten‹ Agentenprogrammen den Eindruck, im Bildraum und seiner szenischen Handlung immersiv eingebettet zu sein. Und dennoch zeigt sich im Falle von »A-Volve« die ästhetische Größe Distanz in polarer Form: Jener besagten Tendenz der emotionalen Entgrenzung, welche durch die soziale Präsenz bewirkt wurde, steht ein Moment der Distanz gegenüber, der die Tierchen überhaupt erst beherrschbar macht und ihren Tod leicht hinnimmt – eine Distanzierung, die jedoch im spielerischen Umgang mit dem Bildszenario entsteht und die letztlich anzeigt, wie funktional das Werk im Sinne des Immersionsprinzips angelegt ist.

Ein künstlerisches Vorbild von Sommerer und Mignonneau war der am Media-Lab des MIT geschulte Computergrafiker Karl Sims, der bereits 1990 mit den

icon: top
Panspermia (Sims, Karl), 1990Galápagos (Sims, Karl), 1997Sonomorphis (Lintermann, Bernd), 1998

genetischen Bildern seiner Computeranimation »Panspermia« Aufsehen erregte. Die mehrfach ausgezeichnete Animation, die Konzepte wie Chaos, Evolution, Komplexität und Theorien der Entstehung von Leben thematisiert, ist zugleich eine bemerkenswerte, künstlerischwissenschaftliche Visualisierung. Noch eindrucksvoller kommen die darwinschen Prinzipien der Evolution in Sims non-immersiver Installation »Galápagos« von 1997 ins Bild, die heute in der ständigen Sammlung des ICC in Tokio zu sehen ist. Tendenziell bewegt sich die Generationenfolge der künstlichen Biosphäre hierbei immer komplexeren Formen entgegen. Unattraktive Formen bestrafen die Besucher durch Nicht-Auswahl – unwiederbringliche Vernichtung. Das kreative Moment und die Option, den virtuellen Möglichkeitsraum für die Evolution potentieller Kreaturen zu durchmessen, erhalten die Besucher durch ihr Privileg der Kreuzung zweier Organismen. Die Ahnung der unendlichen Variantenvielfalt virtueller Kreaturen, welche die Evolution für das Leben bereit hält, jener Hyperraum des Möglichen, in seiner schier unendlichen Dimension, die niemals intellektuell vollständig zu erfassen ist, lässtsich vielleicht am treffendsten mit der ästhetischen Kategorie des Erhabenen im Sinne von Edmund Burke benennen.[44] Die Visualisierung dieses Abstraktums ist es, welche »Galápagos« aus der jüngsten Welle interaktiver Installationen hervorstechen lässt.

Varianz und Erweiterung erfuhr das Konzept spielerischer Kombinatorik durch die fast zeitgleich am ZKM entstandene Installation »SonoMorphis« (1998) von Bernd Lintermann und Torsten Belschner. Auch im Bildraum von »SonoMorphis« lassen sich immer neue, auf genetischen Algorithmen basierende biomorphe Körper ›schöpfen‹. Lintermann versetzt die artifiziellen Wesen in permanente Rotation und unterstützt die räumliche Wirkung durch Stereosound, der gleichfalls auf Zufallsprozessen beruht und beabsichtigt die interaktive Struktur der Installation flexibel, wie ein Instrument, zu begreifen, ein Instrument, das sich in diesem Fall aus visuellen und akustischen Komponenten zusammenfügt. 10 hoch 80 verschiedene Formen sind möglich, womit er eine Analogie zur Anzahl aller Atome des Weltalls zieht. Wie dem auch sei, die Anzahl der möglichen Varianten ist in »SonoMorphis« unvorstellbar komplex und nicht im Ansatz erfahrbar.

icon: top
 

Zusammenfassung

Digitale Kunst ist offen, flüchtig, interdisziplinär, multimedial, prozessual, diskursiv, konzept- und kontextbezogen und zielt daneben immer häufiger auf Interaktion mit dem Rezipienten ab. Innerhalb der Evolution der Gattungen hat die Virtuelle Kunst begonnen, das tradierte Tableau weiter, diesmal zugunsten eines prozessualen Kunstmodells, aufzulösen. Interaktion, Telematik, genetische Bildprozesse verstärken nicht nur die Grenzüberschreitungen, sondern verschmelzen zudem die Wahrnehmung der Benutzer mit einem tendenziell auf alle Sinne ausgreifenden Interface. Es entstehen immersive Werke, welche die Gattungen von Architektur, Skulptur, Malerei, Szenografie, aber auch das Theater, Film und Fotografie, ja historische Bildmedien wie das Panorama und viele andere in die Virtuelle Kunst integrieren, sie zumindest per Simulation in einen Raum absorbieren, der einzig kraft seiner Effekte vorhanden ist.

Was immer von bildlichen Szenarien dieser Art zu halten ist, klar erscheint, dass die virtuelle Bildkultureinen intensiven Schub in Richtung Illusion und Immersion weniger durch fleißige Ingenieure erfahren wird, die minutiös jedes Detail berechnen, sondern durch kombinatorische Zufallsprozesse, die Unvorhersehbares erbringen, die Bilder komplex anreichern. Unbestreitbar ist, dass die Technologie mit Interaktion, Interfacedesign und Evolution einer gewandelten Ästhetik und neuen Wahrnehmungspotentialen den Weg bahnt. Spielerisch, scheinbar autonom agierende Agenten[45], welche Interaktion und soziale Präsenz intensivieren und damit die Verbindung zum Bildraum stärken, ergänzen die durch das Bildformat und den Raumton hervorgerufene Erfahrung der Immersion. Zunehmende Bedeutung gewinnt daher die Beschäftigung auch mit den technologischen Grundlagen dieser Illusion, zur Gewinnung eines wirkungsvollen Therapeutikums gegen den heute so verbreiteten Hype der virtuell-immersiven Bilder – denn Bilder werden es bleiben, nicht mehr, aber auch nicht weniger.

icon: top