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anhand von Datenmanipulation, die der Beobachter über Schnittstellen im Werk veranlassen kann. Anhand der mediengestützten Interaktivitätsformen lassen sich in groben Zügen drei Modelle interaktiver Systeme unterscheiden: [20]

— Diskrete oder aktive Systeme: obwohl der Benutzer Kontrolle darüber ausüben kann, wann und in welcher Reihenfolge er die Inhalte abruft, hat er keinen Einfluss auf die ausgesendeten Informationen, da diese integriert verwaltet werden und vorhersehbares Verhalten zeigen;

— Reaktive Systeme: das mediengestützte, auf Rückkopplungsstrukturen basierende Werkverhalten resultiert aus der direkten Reaktion auf äußere Reize, wie zum Beispiel Benutzersteuerung oder geänderte Umgebungsbedingungen. Auswahlmethoden und rekursive Ereignisse verschaffen dem partizipativen Benutzer kognitive Situationen;

— Interaktive Systeme: offene Programmstrukturierung, über die der Empfänger auch als Sender agieren kann. Da der Benutzer den Ablauf und das Erscheinungsbild des Werkes beeinflussen oder in komplexeren Systemen auch neue Information

 

hinzufügen kann, handelt es sich um eine inhaltliche Interaktivität. Es werden zeitliche, räumliche oder inhaltliche Beziehungen zwischen Interaktor und Werk hergestellt.

Bezüglich der technischen Spezifität unterscheidet Heinz von Foerster zwischen trivialen und nicht-trivialen Maschinen. Die trivialen sind kausal beschreibbar und vorhersagbar und nur in nicht-physischen Bereichen wie der Mathematik denkbar. Maschinen im physischen Raum sind immer nicht-trivial, da dieser entropischen Prozessen unterworfen ist. Man kann zwischen zwei Typen nicht-trivialer Maschinen unterscheiden: denjenigen, die sich in ihrem Verhalten den trivialen anzugleichen suchen, und jenen, die sich nicht-trivial verhalten. Bei den ersten handelt es sich um zweckorientierte Maschinen, bei den zweiten um solche, die potentiell für Interaktivität geeignet sind. [21]

Nach Peter Weibel kann Interaktivität unter den Gesichtspunkten von Verhalten und Bewusstsein durch drei Modelle unterschieden werden: synästhetische Interaktivität, die aus Interaktivität zwischen verschiedenen Materialien und Elementen besteht, wie

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