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wie Interaktivität zwischen User und Bild entsteht, welche Funktionen die Schnittstelle hat, wie Werke erzeugt und kontrolliert werden und zur Aktion anleiten. Kurz gesagt, geht es um Aspekte, die mit dem Strukturdesign zu tun haben. Entsprechend kommt in dieser Argumentationslinie der Frage nach dem ›Wie‹, also nach der technologischen Gestaltung, weit größere Bedeutung zu als der nach dem ›Was‹. Für die ästhetische Reflexion im Bereich interaktiver Kunst/Systeme müsste sich das Hauptinteresse jedoch darauf richten, welche Arten von Information, Kommunikation, Inhalten und Ästhetiken geschaffen werden. Zum Beispiel liegt bei Systemen der Virtuellen Realität das Interesse nicht nur auf der technologischen Entwicklung oder den spektakulären Formen, die Ausschnitte aus der Wirklichkeit reproduzieren. Der eigentliche Sinn der Anwendung dieser Technologien — der die Ästhetik der Simulation evoziert — ergibt sich aus ihrer Potentialität, qualitativ komplexe Umgebungen zu schaffen, die plurisensorisch erlebbare Inhalte übermitteln.

In einer interaktiven Umgebung, in der der Beobachter als Sender intervenieren, die vorhandene

 

audiovisuelle Information manipulieren oder neue Information generieren kann, sind Bedeutung und Effektivität des Werkes sowohl an das Interaktionserlebnis des Publikums als auch an die entsprechende Reaktion (Performance) des Systems gebunden. Damit eine zirkuläre Kommunikation — und sei es fiktiv — zwischen Interaktor und System entstehen kann, muss dieses die Fähigkeit simulieren, die Vorgaben des Besuchers ›aufzunehmen‹. Dadurch dürfte der Interaktor annehmen, das System zu kontrollieren oder mit ihm zu kommunizieren, selbst wenn er sich bewusst wäre, die Funktionsweise nicht verstehen zu können.

Interaktion, sei sie explizit oder simuliert, verlangt eine offene und kontingente Werkstruktur, wodurch dem Prozess eine grundlegendere Stellung zukommt als der Materialität und Vollendung des Werks. Den idiosynkratisch ästhetischen Paradigmen interaktiver Werke, also ihrer Virtualität, Variabilität, Kontingenz und Simulation, können noch folgende Kennzeichnungen aus der Endophysik hinzugefügt werden, die jene interaktive und virtuelle Welt der elektronischen Medien (Virtuelle Realität, Künstliche

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