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Themenicon: navigation pathCyborg Bodiesicon: navigation pathMythische Körper II
 
Teknolust (Hershman, Lynn), 2001
 
 
 

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Grenzverlauf zwischen menschlichen Körpern beziehungsweise Sinnessystemen und deren von den Puppen repräsentierten technischen Simulation beziehungsweise Erweiterung hinterfragt und erodiert. Noch einen Schritt weiter gehen Hershmanns jüngere Filme: So dringt in »Conceiving Ada« (1996/1997) die Computerexpertin Emmy, die das Gedächtnis der DNA erforschen will, immer weiter in die Geschichte von Ada Lovelace vor, die ihrerseits nicht nur als Mathematikerin gemeinsam mit Charles Babbage an der »Difference Engine« [29] arbeitet, sondern auch davon träumt, die Formel für künstliches Leben zu finden. Den beiden gelingt über das Interface von Emmys Computer eine Verbindung durch Raum und Zeit – die so weit reicht, dass die Tochter, mit der Emmy schwanger ist, die genetischen Informationen von Ada tragen wird. In »Teknolust« (2002) wiederum hat die Biogenetikerin Rosetta Stone [30] heimlich aus ihrem Erbgut drei Klone hergestellt, die scheinbar nur als ›Avatare‹ beziehungsweise als mit künstlicher Intelligenz versehende Lebensformen im ›virtuellen Raum‹ existieren – tatsächlich aber die Grenze zum menschlichen Lebensraum kontinuierlich

 

überschreiten. Hershman gelingt es in, sowohl den ›Imperativ des Anthomorphismus‹, dem sich die Klone unterworfen sehen, als auch den der ›Cyborgisierung‹, dessen Spiegel sie sind, lustvoll miteinander zu kreuzen. [31]

Cyborg-Technologien

Mit den neuen Technologien haben sich – auch davon handeln Hershmans Filme – allerdings nicht allein die Möglichkeiten der Schöpfung und der Selbstschöpfung erweitert, sondern auch die Möglichkeiten ihrer medialen Kommunikation. Und dies betrifft nicht nur die Medien, die Bilder der Schöpfung und der Selbstschöpfung transportieren, sondern auch die medialen Räume, in denen sie generiert und kommuniziert werden können.

Zu einem solchen Kommunikationsraum hat sich in den letzten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts das Internet entwickelt, das eine Vernetzung des grundlegenden Generationsmediums für digitale Kreationen, also des Computers, ermöglicht. Wenn schon bis hierher deutlich geworden sein dürfte, welche wesentlichen Impulse die theoretischen, die

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