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können wir demgegenüber etwas anderes lernen. Eine Identifikation mit der Position des ›Freaks‹ beziehungsweise des ›Monstrums‹ – das Anlegen seiner Haut – ist dabei nicht so entscheidend wie das Erkennen der Funktion, die sie als fetischisierbare Oberfläche hat, die eben nicht ›Hülle‹ für einen ›Kern‹, sondern bereits alles ist: Das ›Ganze‹ ist ein Bild, das – die ›alten Geschichten‹ beziehungsweise die tradierten ›Narrationen‹ reproduzierend – ›zum Leben erweckt‹ beziehungsweise mobilisiert werden soll.

Hieraus ergibt sich schließlich auch ein weiterer entscheidender Hinweis darauf, weshalb die Bilder ›künstlicher Menschen‹ überhaupt so prominent mit Merkmalen körperlicher Geschlechtlichkeit ausgestattet werden: Wenn sie personifizierte Beweise einer Zeugung »ohne Frau«, das heißt, aus der ›Retorte‹ beziehungsweise dem Speicher eines Computers sind, sie also zu ihrer Reproduktion ebenso wenig einer biologischen Zweigeschlechtlichkeit bedürfen wie zu ihrer Produktion einer biologischen Zweigeschlechtlichkeit bedurft wurde, dann können wir davon ausgehen, dass ihr ›Körpergeschlecht‹ ganz dezidiert dem Anrufen und Vorzeigen einer

 

›Weiblichkeit‹ oder ›Männlichkeit‹ dient. Und zwar einer ›Weiblichkeit‹ oder ›Männlichkeit‹, die weniger irgendeiner Realität von ›Frau‹ oder ›Mann‹ entspricht, als vielmehr eine Vorstellung von dem repräsentiert, was ›Weiblichkeit‹ oder ›Männlichkeit‹ sein sollte.

Gerade im Bezug auf die Schnittstelle Geschlecht können wir jedoch auch noch etwas anderes lernen: Nämlich – Judith Butlers gleich lautende These bestätigend –, dass nicht nur »Gender«, sondern auch »Sex« unter den Vorzeichen der Maskerade betrachtet werden muss. [59] Anders gesagt: In dem Moment, wo von seiner Funktion für die biologische Reproduktion abstrahiert wird, erweist sich das Körpergeschlecht in seiner spezifischen Rolle für die Bedeutungsproduktion als Funktion der Repräsentation eines Menschenbildes, das mit den ›künstlichen Menschen‹ belebt beziehungsweise revitalisiert, »over their dead bodies«, ›geisterhaft‹ zum Leben erweckt werden soll. Und dies wiederum ist eine Erkenntnis, die sich von der ›Virtual Reality‹ digital generierter Bildräume nicht nur auf diejenige kunst- und kulturgeschichtlicher Narrationen von ›künstlichen Menschen‹ allgemein, sondern auch auf jede andere Wahrnehmungsrealität übertragen lässt.