Hinweis: Wenn Sie diesen Text sehen, benutzen Sie einen Browser, der nicht die gängigen Web-Standards unterstützt. Deshalb wird das Design von Medien Kunst Netz nicht korrekt dargestellt. Die Inhalte selbst sind dennoch abrufbar. Für größtmöglichen Komfort und volle Funktionalität verwenden Sie bitte die empfohlenen Browser. |
transportieren, ebenso gut auf dem Monitor des heimischen Rechners erscheinen.
Mit Begriffen wie (Geschlechter-)›Rollenspiel‹ und (Geschlechter-)›Maskerade‹ wird im Bereich der Computertechnologie traditionell zunächst einmal ein ganz anderer Bereich verknüpft, nämlich derjenige der klassischen netzbasierten Kommunikationsumgebungen der Chatrooms, MUDs und MOOs. [39] Aufgrund der Option, hier bei der Konstruktion eines ›Avatars‹ – eines ›Alter Ego‹, in dessen ›Identität‹ man mit anderen kommuniziert und interagiert – zwischen mehr als nur zwei Geschlechtsidentitäten wählen zu können, lassen sich die letzteren in der Tat als »Gender Identity Workshops« [40] bezeichnen: Als Erfahrungsräume also, in denen unter den Vorzeichen von Rollenspiel und Maskerade der Umgang mit Geschlechterrollen und Geschlechtsidentitäten performativ erkundet werden kann. Wissenschaftliche Untersuchungen haben jedoch gezeigt, dass dies allein noch kein Grund ist, dem ›Cyberspace‹ ein subversives Potential zu unterstellen. So werden nicht nur die Begrenztheit stereotyper
Geschlechterkategorien erfahren, sondern auch die Grenzen des Spiels mit Geschlechterrollen und –identitäten. Und wenn dies einerseits die Wahrnehmung dieser Grenzen schärfen und ihre kritische Reflektion unterstützen kann, zeigt sich doch auch, dass die üblichen geschlechtsspezifischen Zuschreibungen reproduziert und über das ›doing gender‹ zum Teil sogar verstärkt werden. Letzteres lässt sich umso mehr für jene Bereiche des Netzes konstatieren, die anders als die textbasierten Kommunikationsumgebungen mit visuellen Repräsentationen von Geschlecht aufwarten. Insbesondere im World Wide Web als einer »Arena der Repräsentation« [41] scheinen stereotype Darstellungen von Weiblichkeit und Männlichkeit, wie sie auch in anderen »Massenmedien« kursieren, zu dominieren. [42] Angesichts der Tatsache, dass sich das World Wide Web in den vergangenen Jahren zunehmend zu einem ›WeltWeiten Gewerbegebiet‹ entwickelt hat, verwundert es auch nicht weiter, dass alternative Repräsentationen von Geschlecht beziehungsweise Repräsentationen alternativer Auffassungen von Geschlechterrollen und Geschlechtsidentitäten – so sie