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nicht ohnehin Teil wohl kalkulierter Marketingstrategien sind – randständig bleiben oder, an die ›Logik der Freak Show‹ anknüpfend, eine ähnliche Funktion erfüllen wie in den anderen Werbeträgern der Konsum- und Unterhaltungsindustrie.

Was aber könnte diese ›Logik der Freak Show‹ aushebeln? Möglicherweise eben jenes Moment, das auch in den textbasierten Kommunikations- und Spielumgebungen noch am ehesten dazu beizutragen vermag, stereotype Muster der Wahrnehmung und der Selbstwahrnehmung beziehungsweise der Aktion, Reaktion und Interaktion im Rahmen der traditionellen Geschlechterdichotomien zu queren: Die Erfahrung von Geschlecht als Konstruktion.

Wenn hierbei Rollenspiel und Maskerade, oder präziser gesagt: ein Rollenspiel, das Geschlecht als Maskerade erkenntlich werden lässt und als ›doing gender‹ in der Interaktion mit anderen erfahrbar macht, wichtige Vehikel sind, dann scheint an dieser Stelle ein Blick auf den Bereich der »Adventure«-Computergames nahe zu liegen: Computerspiele also, in denen die Spielenden in die Rolle einer Hauptfigur schlüpfen, um in Interaktion

 

entweder mit programmierten oder aber von anderen Mitspielern aktivierten Figuren zu treten. [43] Allerdings sind die ›künstlichen Menschen‹, die hier als ProtagonistInnen und Stellvertreter-Figuren, also ›Avatare‹ der Spielenden agieren, in der Regel durch die Verkörperung von bis an die Grenze der Karikatur ausformulierten Geschlechterstereotypen gekennzeichnet – was sich wiederum besonders prägnant an einer jener Figuren aufzeigen lässt, die wir zuvor schon als Schwester der »Eve Future« kennen lernen konnten.

Neue Heldinnen?

Weibliche Heroinen, wie sie im Gefolge der bekanntesten unter ihnen, »Lara Croft«, die Bildschirme bevölkern, stellen zwar starke Kämpfernaturen vor; zugleich erfüllen sie jedoch vom Scheitel bis zur Sohle mit langen Beinen, Wespentaille, schmalen Schultern, Puppengesicht und vor allem anderen ›natürlich‹ ausladende Brüste das bekannte ›Barbiepuppen‹-Schema, wie es Unterhaltungsindustrie und Massenmedien der westlichen Welt seit den sechziger Jahren des 20. Jahrhunderts mehr oder

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