Hinweis: Wenn Sie diesen Text sehen, benutzen Sie einen Browser, der nicht die gängigen Web-Standards unterstützt. Deshalb wird das Design von Medien Kunst Netz nicht korrekt dargestellt. Die Inhalte selbst sind dennoch abrufbar. Für größtmöglichen Komfort und volle Funktionalität verwenden Sie bitte die empfohlenen Browser.

Themenicon: navigation pathCyborg Bodiesicon: navigation pathMythische Körper II
 
Flames 1+2 (Manetas, Miltos), 1997All New Gen (VNS Matrix), 1995
 
 
 

icon: previous page

darauf ab, eben diese Ambivalenzen der charismatischen Game-Heldin zu akzentuieren: So etwa, wenn Miltos Manetas in seinen minimalistischen Videos »Flames 1+2« (1997) kürzeste Spielsequenzen loopt, um Lara als Inkarnation des ihr implementierten Spielautomatismus wieder und wieder einen kampf- und sinnlosen Tod sterben zu lassen, wenn der Niederländer Rob van Oostenbrugge als »Lara@HAL« (2001) auf einem Hackertreffen posiert oder wenn die norwegische Gruppe »Motherbord« in ihrer Performance-Reihe »Lara Croft <listen:do>« (1999) [50] dazu auffordert, das Spiel mit Lara im Realraum des Alltags beziehungsweise im Raum eines Museums fortzusetzen. [51] Sowohl die Kreationen der Fans als auch diejenigen der KünstlerInnen lassen darauf schließen, dass Lara als sexualisiertes Objekt der Begierde, als ›belebte Puppe‹ wahrgenommen wird. Ebenso wie die »Patches« und Parodien der künstlerischen Appropriationen das Konventionelle der Konstruktion einer ›Kunstfrau‹ wie Lara akzentuieren, lassen sich natürlich auch Spiele erfinden, die den Spieß umzudrehen scheinen: So etwa, wenn die Künstlerinnen-Gruppe VNS Matrix ihre monströse

 

Heldin »All New Gen« (1994/1995) ins Rennen schickt, die mit einer wilden Truppe von »DNA Sluts« auszieht, um die »Datenbanken von Big Daddy Mainframe« zu sabotieren. [52] Eine solche Heldin, die sich dezidiert an weibliche Spielerinnen wendet und als Monstrum denkbar schlecht zum ›Objekt männlicher Begierde‹ taugt, ist auf ihre Weise jedoch ebenso wenig geeignet, traditionelle Geschlechterdichotomien zu durchkreuzen.

Eher schon wäre ein Ansatzpunkt für eine Querung der Geschlechterverhältnisse darin zu vermuten, dass ein Spiel zur Identifikation mit der Spielfigur einlädt. Tatsächlich haben empirische Untersuchungen ergeben, dass männliche Spieler ihr Verhältnis zu ›ihren‹ weiblichen Spielfiguren nur zu einem vergleichsweise geringen Prozentsatz als Objektbeziehungsweise Begehrensbeziehung beschreiben, und sogar ein weitaus größerer Prozentsatz dort, wo eine Wahlmöglichkeit existiert, bevorzugt in die Rolle beziehungsweise den künstlichen Körper einer weiblichen Spielfigur schlüpft. [53] Als Begründung für diese Vorliebe wird jedoch nur in Ausnahmefällen eine Cross-Gender-Identifikation im

icon: next page