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den 1990er Jahren vollzieht sich ein Paradigmenwechsel von einer sozialen Auffassung von Interaktion hin zu einer eher technologisch und medial definierten Interaktivität (Mensch-Maschine-Interaktion). Dieter Daniels spitzt diesen Paradigmenwechsel folgendermaßen zu: Während es in den 1960er Jahren noch die soziale und kulturelle Utopie einer gesellschaftlichen Veränderung ist, die auch durch den Einsatz von Medien erreicht werden soll, hat sich in den 1990er Jahren das Verhältnis genau umgekehrt. In den 1990er Jahren ist die Medientechnologie »zum bestimmenden Leitmotiv geworden, aus dem alle sozialen, kulturellen und ökonomischen Veränderungen hervorgehen sollen«[8]. Der Begriff der sozialen Interaktion ist in den frühen 1990er Jahren dem einer vornehmlich technologischen Interaktivität gewichen. Mit dem Aufkommen des Internets Mitte der 1990er Jahre bekommt das Begriffspaar Interaktion/Interaktivität jedoch wieder eine verstärkt soziale Bedeutung: Jetzt bezeichnet es zunehmend einen medial gestützten Austausch zwischen Menschen und knüpft so an die Ideale der Intermedia-Kunst der 1960er Jahre und an die frühen

 

Telekommunikationsexperimente der 1970er und 1980er Jahre an.

Die folgende Darstellung konzentriert sich nicht so sehr auf mediale oder technische Konzeptionen von Interaktivität, sondern vor allem auf die Projekte von den 1960er Jahren bis in die Gegenwart, die die Idee einer sozialen, konvivialen Interaktion in den Vordergrund stellen. Nach einer kurzen Beschreibung verschiedener Interaktivitätsmodelle in der interaktiven Medienkunst fokussiert dieser Text daher auf Kommunikationsprojekte und -prozesse, in denen spezifische Interaktionsformen und Interaktivitätskonzepte entwickelt werden. Es handelt sich hierbei durchweg um eine medien- beziehungsweise computervermittelte Mensch-Mensch-Interaktion, die auf Vernetzung und Kooperation von räumlich weit voneinander entfernten TeilnehmerInnen abzielt. Heute finden sich alle in diesem Text vorgestellten Werk- und Interaktionsformen parallel nebeneinander: vom geschlossenen Werk über interaktive Medienkunstinstallationen bis hin zu offenen Prozessen.

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