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Themenicon: navigation pathCyborg Bodiesicon: navigation pathMythische Körper II
 
 
 
 
 

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MOOs charakeristische Interaktion mit anderen SpielerInnen, und die Avatar-Identität muss weder aufgebaut noch kann sie selbst hergestellt werden. Vielmehr handelt es sich um eine bereits industriell vorgefertigte ›Haut‹, die mit den gleichen fixen Konturen ausgestattet ist wie ein durch dominierende gesellschaftliche Dogmen sanktioniertes Rollenmodell. Gleichwohl erfordert ein erfolgreicher Spielverlauf doch, dass der Körper und die ›Persönlichkeit‹ der Kunstfigur navigiert werden, Spieler oder Spielerin in Laras Haut schlüpfen und für beziehungsweise als Lara agieren müssen.

Allerdings ist, wie bereits Judith Butler am Beispiel von Jennie Livingstones Film »Paris is Burning« und dessen ProtagonistInnen ausgeführt hat, selbst ein Agieren im Zeichen des »Drag« nicht zwingend als Kritik oder gar Subversion normativer Geschlechterkategorien intendiert. [55] Entsprechend lässt sich auch die »Terminal Identity« [56] der ›künstlichen Menschen‹ weder pauschal auf einen Affirmations- noch auf einen Subversionsmechanismus festschreiben, sondern oszilliert zwischen dem, was als Simulation eines Menschenbildes bereits hergestellt –

 

man könnte sagen: ›als Skin‹ vorgegeben – ist und ebenso gut zur Identifikation wie zur Distanzierung einladen kann, und dem, was über Prozesse der Identifikation und der Interaktion diskursiv hergestellt wird, wenn die ›Haut‹ übergestreift und mit ›Leben‹ gefüllt beziehungsweise als ›künstliches Lebewesen‹ wahrgenommen und in Handlungsverläufe eingebunden wird. Tatsächlich kann eine solche Konstellation, wie Randi Gunzenhäuser mit Blick auf die Fetischisierung des ›weiblichen‹ Körpers von Kunstfiguren wie »Lara Croft« bemerkt, »[…] durchaus zu spannenden Widerstandsmodellen führen, innerhalb derer das selbstreflexive Spielen mit Identitäten und Begehren Platz hat. […] Dann wird das Posieren als Fetisch zum strategischen Spiel, die Identifizierung mit der Position des technologischen Fetischs wird zur subversiven Gegenerzählung. […] Im Zweifelsfall kommt es darauf an, wer den Text rezipiert« [57] – und, so wäre zu ergänzen, wer ihn unter welchen Vorzeichen performativ ›zur Sprache bringt‹. Entsprechend mag die spielerische Identifikation mit einem künstlichen Geschlechtskörper ebenso wie seine Funktionalisierung durchaus mit dem Wissen einhergehen, dass das Geschlecht in

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