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Schotter (Nees, Georg)Videoplace (Krueger, Myron), 1974
 
 
 

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Untersuchung der rechnerischen Grundlagen angewendet wird.

[49] So belegt dieses Vorgehen das Verhältnis zwischen einer Erfahrung in der Anschauung und dem Wissen um die Abstraktion eines Problems in einem logisch-deterministischen Computerprogramm. [50] Wobei erkannt wird, dass einerseits die einseitige Untersuchung des Quelltextes oder andererseits die schiere Bildbetrachtung allein das Verstehen ausmachen. Denn im Unterschied zu einer Komposition, welche auf traditionellem Weg aus dem visuellen Kalkül des Künstlers in Probereihen oder schlicht durch eine wie auch immer verursachte Bildfindung entstand, zeigt dann die Betrachtung des Quellcodes, dass es sich bei »Schotter« in der vorliegenden Form um eines von n-möglichen grafischen Zuständen des Programms handelt. Dies ist mit Blick auf die Computerkunst das Schlüsselmoment dieser Arbeit. [51]

2. Myron Krueger: »Videoplace«

Myron Kruegers »Videoplace« ist dagegen sowohl in seiner Funktion als auch in seiner Genese ein ›dynamisches‹ Werk, das sich auf den ersten Blick nur schwer mit einer Grafik, wie sie oben betrachtet

 

wurde, vergleichen lässt. Verglichen werden soll auch keineswegs das Optische, sondern der Modus des Einsatzes der Maschine Computer. Es ist ein Work in Progress, an dem der Computerwissenschaftler seit ca. 1974 arbeitet. [52] Kruegers primäres Ziel ist die Entwicklung von ›Oberflächensystemen‹ zur Mensch-Maschine-Kommunikation. Er verfolgt einen Ansatz, der sich an der physischen und kommunikativen Reichweite der Extremitäten und Sinnesorgane des Menschen orientiert. In seinen Environments werden keine Parallelwelten entwickelt, in die der Mensch ›eintaucht‹. Vielmehr wird der Akteur in der Installation nicht durch am Körper zu applizierende Technik eingeschränkt und besitzt volle Bewegungsfreiheit, so dass er, auf die visuellen und akustischen Angebote reagieren kann. In der Regel bestehen die Arbeiten aus einer beobachtenden Kamera, die in Rückkopplungssystemen mit Computern verbunden ist. Diese berechnen einerseits die Bewegungen des Benutzers, andererseits die Reaktionen des Systems auf dieser Datenbasis in Echtzeit. Und an dieser Stelle vermittelt sich ein grundsätzlich anderes Verständnis vom Computer und

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