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seiner Eignung als Werkzeug für Künstler. Krueger beschreibt die Motivation für seine Arbeit wie folgt: »Als ich beobachtete, wie die Künstler mit ihren traditionellen Werkzeugen in Beziehung stehen, merkte ich, was sie so Ende der 1960er mit Computern machten. Ich fand, daß sie Kunst in einer recht altehrwürdigen Weise machten. Dies schien mir falsch. Wenn der Computer die Kunst revolutionieren sollte, so musste er neue Kunstformen definieren, die ohne ihn unmöglich wären, nicht einfach nur dabei helfen, traditionelle Arbeiten zu schaffen.« [53] Was zu einer Zeit, in der Nees' Grafik »Schotter« entstand, noch undenkbar schien, wird für Krueger in den 1970er Jahren zum Movens der oben zitierten Umwertung der Vorstellungen über die Kunst mit dem Computer: Reaktionen in ›Echtzeit‹. Die Komplexität der Verschaltung von taktilen und visuellen Sensoriken dient nicht allein der Steuerung und dem Auslösen bestimmter Funktionen. Das System besitzt in der Beschreibung von 1990 zwei Funktionsmodi. In einem entscheidet allein die Maschine, welche Art der Interaktion aus dem Fundus der möglichen Sequenzen ablaufen wird. Im anderen Modus gibt es einen

 

menschlichen ›Mitspieler‹, einen ›Operator‹, der die Steuerung übernimmt. In diesem Modus wird der Computer zu einem Schaltelement. Im ersten Modus aber wird die Komplexität des menschlichen Verhaltens in dem Environment von der Konstellation der Maschinen bestimmt und interpretiert. Modus zwei ist für Krueger im Jahre 1990 lediglich eine Übergangsphase, bis die Technik soweit entwickelt ist, dass komplexere Weisen des Interagierens allein mittels der Maschine möglich werden.

C. Softwarekunst - Computerkunst

Erleben wir nun also in einer dritten Phase eine Renaissance der Computerkunst als Softwarekunst? [54] Ist es nun wieder die Kunst der Programmierer, welche auf den Festivals künstlerisch-aktivistische Praktiken mit Computer- und Netzkunst rückkoppelt an eine aus der Gegenwart entwickelte Vorstellung des künstlerischen Schaffens auf der Basis von Code? Wieder sind es weniger Impulse aus den Kunstakademien als vielmehr aus anderen Berufsfeldern, wie Software-Entwicklung (Antoine Schmitt), Mediengestaltung und Design (W. Bradford Paley). Dieses Verbinden besitzt seinen archimedischen Punkt in der Bewegung um freie Software, welche den

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