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der kombinatorischen Möglichkeiten, die daraus entstehen, dass wir den Ersatzkörper Stück für Stück zusammensetzen und mit allerlei Texturen und Geräuschen ausstatten dürfen, kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Konturen selbst nachgerade klassisch begrenzt bleiben: Männlich, weiblich oder kindlich darf ein Körperteil geformt sein – wenn wir nicht ganz auf es verzichten wollen. Ob wir die entstandenen ›Avatare‹ nun als »stellvertretend Andere« (»significant other«) oder als »Alter Egos« oder gar als »sexuelle Gespielen« verstehen: was wir schaffen, sind ›Freaks‹ – belebte Projektionsflächen, die bei aller scheinbaren Vielfalt des Monströsen eben so abstoßend und begrenzt ausfallen wie die Stereotypen, aus denen sie zusammengesetzt sind.
Insofern wundert es wenig, dass sich viele der ›Ersatzkörper‹, von ihren Schöpferinnen und Schöpfern vernachlässigt, vergessen oder verworfen, schließlich auf der Nekropole von »Bodies INCorporated« wieder finden. Dieser Umstand verweist auf eine Frage, die bereits in der Mehrzahl der literarischen und filmischen Schöpfungsgeschichten von künstlichen Menschen eine zentrale Rolle spielt und zugleich ihr
Absurdum ist. In Anlehnung an den Titel eines Essays von Margaret Morse, »What Do Cyborgs Eat?« [58] , könnte sie lauten: How Do Cyborgs Die?. Während die Kreaturen doch dazu geschaffen werden, der Sterblichkeit des Menschen ein Schnippchen zu schlagen, konzentriert sich die zentrale Handlung der Narrrationen – von der »Golem«-Legende über »Frankenstein« bis hin zum »Blade Runner« und zum »Terminator« – schon bald darauf, wie den Realität gewordenen »monströsen Versprechen« der Garaus zu machen ist. Wenn dies nicht gelingt, steht – wie in »Terminator III« – das endgültige Ende der Menschheit zur Disposition. Ein ›Happy End‹ scheint es hingegen nur unter den Vorzeichen einer Rückkehr zur ›condititio humana‹ geben zu können. Jedenfalls, wenn man der Lehre vom Primat des ›ganzen Menschen‹ glaubt.
Aus dem direkten Umgang mit ›künstlichen Körpern‹, wie ihn Computerspiele, aber auch künstlerische Arbeiten gestatten, die es uns ermöglichen, unsere Cyborg-Kondition im ›virtuellen Raum‹ zu erkunden,